środa, 7 lutego 2018

Trenerem NUTS-owym być...

Trenerem NUTS-owym być….

Od zawsze darzymy ogromnym szacunkiem i jesteśmy  pełne podziwu wobec pracy nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej. Nie jest łatwo być nauczycielem, opiekunem, wychowawcą, a czasami nawet i ciocią. Tak zwane “nauczanki” posiadają często ogromną, wszechstronną wiedzę, którą dzielą się ze swoimi maluchami i rodzicami.  Są dla nich wsparciem, przewodnikiem i mentorem. 

“Ale programowanie??? Czy  jest nam to potrzebne? Kiedy ja będę miała/ miał na to czas?”        
Z takimi dylematami  zapewne spotkało się większość trenerów Mistrzów Kodowania, którym przyszło pracować w niesamowitym projekcie “Zaprogramuj przyszłość”, którego nadrzędnym celem jest wyposażenie nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej w podstawowe kompetencje z zakresu programowania. 

Obawy, wątpliwości i dylematy uczestników projektu były naszym zdaniem jak najbardziej uzasadnione. Ogromne przedsięwzięcie, finansowane ze środków Unii Europejskiej na początku niosło za sobą wiele wątpliwości, obaw, a czasem niechęci. Większość uczestników nigdy dotąd nie miała możliwości poznać tajników programowania, wielu z nich nie widziało nawet takiej potrzeby.

Z taką obawą, a często i niechęcią ze strony nauczycieli, którzy przecież do projektu zgłosili się dobrowolnie, spotkaliśmy się niejednokrotnie. Dla trenera to oczywiście wyzwanie - by nie tylko przekonać uczestników do realizacji zadań projektu, ale sprawić, by uwierzyli i zrozumieli, że uczenie podstaw programowania we współczesnym świecie jest ważne, bez względu na to, co dzieci chcą robić w przyszłości. Programowanie bowiem uczy kreatywności, logicznego myślenia, rozwiązywania problemów, korygowania błędnych decyzji i wytrwałości. Zależało nam na tym, aby nauczyciele i rodzice dzieci przekonali się, że  umiejętność programowania przynosi wiele korzyści uczniom. Wyposaża ich w ważne umiejętności życiowe takie jak planowanie, przewidywanie tego, co się wydarzy, wdraża do samooceny, poza tym rozwija kompetencje społeczne, uczy zasad dobrej współpracy, efektywnego rozwiązywania zadań w grupie. Rozwija logiczne myślenie, orientację przestrzenną i wdraża do wielozmysłowego rozwiązywania problemu i zadania. To ważne kompetencje, które kształcimy od najmłodszych lat, a programowanie może nam to ułatwić. Ważne było także zerwanie ze stereotypami, że programowanie to skomplikowane, komputerowe kody i skrypty. Programować może każdy, na wiele sposobów, wykorzystując łatwo dostępne gadżety i przedmioty  jak chociażby kolorowe klocki, kubeczki, tasiemki, karteczki, piłeczki itd. 

Czym zatem były spowodowane obawy nauczycieli? 

Stereotypowym myśleniem i wyobrażeniem o programowaniu jako skomplikowanym procesie informatycznym z użyciem tylko i wyłącznie komputera. To co nowe, nieznane, mądrze nazywane, często wywołuje strach i dylematy. Jak się okazało, nieuzasadnione. Nauczyciele ze Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II z Koronowa, z którymi mamy ogromną przyjemność pracować, okazali się być wspaniałymi, innowacyjnymi i kreatywnymi osobami. Ich początkowe obawy związane z tym, że szkoła, która dotąd nie pracowała w ten sposób oraz nie posiada profesjonalnego sprzętu do programowania, nie podoła zadaniom, odeszły w niepamięć. 

Początki nie były łatwe, trudność dla nas trenerek polegała na skorelowaniu terminów obserwowanych zajęć. Nauczyciele początkowo podeszli do ich planowania bez entuzjazmu. Problemem dla nich była organizacja dowozu dzieci na zajęcia, uzyskanie zgód od rodziców na udział w warsztatach, zagospodarowania sprzętu, a przede wszystkim wiary we własne umiejętności. Dlatego nasza praca od samego początku polegała przede wszystkim na  wzmocnieniu pozytywnym samych nauczycielek.  Na tym, by udowodnić, że są w stanie sprostać zadaniom projektu. Łagodne, przyjazne podejście, pomoc w planowaniu zajęć, stały monitoring i bieżące rozwiązywanie problemów, ich wzajemna pomoc oraz współodpowiedzialność za siebie, za realizację projektu,  ale też nagradzanie i zauważanie przez nas najmniejszych  sukcesów sprawiło, że dziś możemy wszyscy mieć poczucie ogromnej satysfakcji i sukcesu. 

Wszystkie nauczycielki zaliczyły już wymagane zajęcia stacjonarne, w poczuciu, że było warto, że projekt to ogromna szansa dla nich, dla dzieci, dla szkoły. Informacje zwrotne od naszych, jak już teraz możemy je nazwać, koleżanek brzmią…”dziękujemy za to, że mogłyśmy się uczyć, rozwijać i kreatywnie działać. Widzimy jak nasze dzieci wspaniale się uczą, jak potrafią myśleć, rozwiązywać problemy, współpracować”. Najlepszym dowodem na to jest obecność na zajęciach  uśmiechniętych, radosnych i twórczych uczniów, w czasie wolnym od obowiązkowych zajęć, często też w weekend. Hitem okazała się Mata Mistrzów Kodowania, na której dzieci uwielbiają pracować.Tablety i aplikacja ScratchJr, to stały punkt zajęć, na który dzieci czekały z zapartym tchem, a ich kreatywne projekty zaskoczyły nie tylko nas, ale przede wszystkim nauczycieli.  Jednak najbardziej oczekiwane były roboty Dash i Dot, które sprawiły uczniom niesamowitą radość. Uczestnikiem zajęć były także dzieci z SPE, w tym z autyzmem, dla których możliwość zabawy z robotem była ogromnym przeżyciem i nagrodą za pracę w projekcie i zmaganiem ze swoimi dysfunkcjami. Przed nami jeszcze realizacja kilku zajęć online, mamy nadzieję, że będą one równie atrakcyjne dla dzieci i przyniosą spodziewane efekty. 

Byłyśmy tego świadkami, obserwatorami, uczestnikami. Jaka konkluzja? Trenerem nutsowym warto, należy, trzeba być…!



Autorki: Zyta Czechowska i Jolanta Majkowska, trenerki Mistrzów Kodowania

Share:

wtorek, 6 lutego 2018

Dzień Bezpiecznego Internetu

Dziś 6 lutego, Dzień Bezpiecznego Internetu, organizowany przez Polskie Centrum Programu Safer Internet (PCPSI), objęty honorowym patronatem przez Rzecznika Praw Dziecka. To wyjątkowe święto obchodzimy już od 2004 roku, jest wydarzeniem międzynarodowym, które początkowo obejmowało swym zasięgiem kraje należące do Unii Europejskiej, obecnie zaś dołączają do niego państwa z całego świata.  
Główną ideą DBI jest szerzenie wiedzy oraz umiejętności wspierających świadome korzystanie z internetu. Działania towarzyszące tej akcji mają prowadzić do uwrażliwiania wszystkich użytkowników sieci - dzieci, rodziców czy nauczycieli - na temat związany z bezpieczeństwem -  a zatem umiejętnego wyszukiwania treści, dbania o swoje dane oraz wizerunek czy ostrożne zawieranie znajomości przez internet. 
Tegoroczne hasło to „Dzień Bezpiecznego Internetu: tworzymy kulturę szacunku w sieci”. Jest ono odpowiedzią na szereg  niepokojących zjawisk związanych między innymi z cyberprzemocą czy hejtem. 
Szacunek w sieci to wartość będąca podstawą bezpieczeństwa. Okazywanie szacunku pozostałym użytkownikom internetu pozwala korzystać z jego zasobów, ale też swobodnie funkcjonować między ludźmi - nie tylko w sieci. Dlatego tolerancja wobec pochodzenia czy wyznania, wieku oraz prezentowanych opinii (a także kulturalne wyrażanie własnego zdania) jest tak potrzebna. 
W ramach tego wydarzenia organizowane są konferencje, lokalne akcje, a także konkurs na najciekawszą inicjatywę. Szczegółowe informacje znajdują się na stronie DBI.
Share:

czwartek, 25 stycznia 2018

Wieża Hanoi, czyli znane zabawy w kodowaniu najmłodszych.

Gry i zabawy, które znamy od lat i które wykorzystujemy podczas zajęć z dziećmi, mogą stać się 
solidną podstawą nauki kodowania najmłodszych. To co gwarantują nam takie zabawy to:
*uniwersalne i proste zasady (np. kółko, krzyżyk) 
*brak potrzeby wprowadzania i podawania wyjaśnień (zyskujesz na czasie) 
*brak ukierunkowania ucznia - wyzwala to jego kreatywność, co skutkuje własną, niewymuszoną 
interpretacją (zaskakujące efekty) 
*bogatą bazę materiału do pracy z uczniami

Większości zabaw i gier towarzyszą materiały dodatkowe w postaci planszy, pionków i innych 
konkretnych elementów. Ja postaram się wykazać, że wystarczy mieć cokolwiek, aby wprawić 
umysł w ruch, a dzięki temu rozwijać logiczne myślenie.

Moją propozycją jest dość „wiekowa” zabawa: WIEŻA HANOI. Większość może kojarzyć wieżę 
zbudowaną z okręgów, ułożonych na sobie od największego do najmniejszego. Najczęściej 
spotykana liczba takich elementów to od 5 do 7, ale pamiętajcie - ogranicza nas tylko wyobraźnia 
i, w tym wypadku, czas, bo im więcej elementów, tym dłuższa zabawa. 

Każdy zestaw posiada trzy ustawione pionowo patyczki, na które należy przekładać okręgi według zasady:
*przekładam tylko o jeden patyk w prawo lub w lewo, nie mogę o dwa. 
*układam okrąg mniejszy na większym (dowolnym większym), nigdy odwrotnie.
*cel osiągamy, gdy uda się nam przełożyć całą wieżę z pierwszego patyczka na ostatni.

Zabawy i gry powodują, że człowiek buduje sobie w każdej z nich własną strategię, każda kolejna rozgrywka daje nam zatem większe szanse na powodzenie. Tak też jest w wieży Hanoi. Kilka 
rozgrywek z trzema elementami powoduje, że człowiek staje się mistrzem w sytuacji zwiększenia 
liczb elementów.

Moja propozycja zabawy opiera się na wykorzystaniu kolorowych kubeczków. Ustawiamy dwie 
wieże z trzech kubeczków, każdy musi być w innym kolorze. Jedna z wież służy jako wieża 
kontrolna (dzięki której kontrolujemy kolejność kolorów), drugą będziemy manipulować. 
Ustawiamy obok siebie trzy kwadratowe karteczki, które będą zastępować patyczki.

tlo.png

A tak wygląda samo rozwiązanie!

Oczywiście nie byłabym sobą, gdybym nie wykorzystała programu Scratch Junior do nauki 
kodowania, który bardzo lubię: poniżej prezentuję filmik nagrany dzięki kolejnej prostej w obsłudze aplikacji do nagrywania zrzutów z ekranu tabletu Mobizen (system android).

mobizen.png


Filmik można pokazywać uczniom jako instrukcję gry, ale zachęcam do stworzenia własnej 
propozycji!

Podaję do wglądu kod:

zielony.png

czerwony.png

niebieski.png

Jak już wcześniej wspomniałam, podczas gry pojawiają się często różne straterie. Tak jest i tutaj: 
zauważcie, że kubek niebieski, znajdujący się na dole piramidy, ma skrypt tylko w kierunku prawym. 
Największa liczba ruchów należy do kubka znajdującego się na górze piramidy, ten kubek 
(czerwony) wędruje zawsze z lewej do prawej i z prawej do lewej.


Na koniec zachęcam do zabawy z pięcioma kubkami :)

Tekst, film oraz zdjęcia: Sylwia Milczarek, nauczycielka matematyki w Szkole Podstawowej nr 46 
w Tychach

Share:

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Zróbmy sobie robota!

W XXI wieku pojęcie STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) wielu osobom nie jest obce. Robotyka i programowanie stają się coraz popularniejsze. Młodzież bardzo chętnie garnie się do takich lekcji, nie trzeba ich zmuszać - wystarczy zainteresować. Dlatego wspólnie z uczniami klasy piątej, uczęszczającymi na zajęcia z Kodowania, postanowiliśmy zbudować własnego robota. 
PRZYGOTOWANIE
W Internecie są filmy pokazujące, jak krok po kroku zaprojektować i wykonać analogową rękę robota z kartonu. Jako wzorzec posłużył nam ten film

Przed przystąpieniem do działania zebraliśmy potrzebne materiały:
*grube arkusze kartonu 
*trytytki 
*strzykawki ( 6-8 sztuk, ok 20ml *pojemności na jednego robota)
*gumowe wężyki (średnica wężyka musi *pasować do końcówki strzykawki)
*drewniane patyczki do szaszłyków
*klej na gorąco
*farba w spray'u (opcjonalnie) 
*giętki drut
*noże do tapet
*przyrządy kreślarskie (linijka, kątomierz, ekierka, ołówek)
*wkrętarka, wiertła, kombinerki
Uczniowie zostali podzieleni na zespoły, każdy z nich miał za zadanie zbudować własną rękę robota. 
Zaczynamy !!!

ETAP I - MATEMATYKA


Pierwszym krokiem było wycięcie odpowiednich formatek części naszej ręki. Uczniowie otrzymali schematy oraz dokładne wymiary, które musieli przenieść na karton. Po wymierzeniu
i narysowaniu elementy zostały wycięte przy użyciu noży do tapet. Moi Mistrzowie energicznie
i z ogromnym zapałem kreślili, wycinali i porównywali swoje dokonania z innymi grupami. Patrząc na ich poczynania, widać było, że pilnie uważali na geometrii.  
Po skompletowaniu potrzebnych elementów nadszedł upragniony moment składania. W ruch poszedł klej na gorąco. Moduły precyzyjnie mocowane jeden do drugiego, skrupulatnie upiększane kolorowymi spray'ami stawały się zarysem tego, co zaraz miało "ożyć". Elementy ruchome zostały połączone przy pomocy patyczków do szaszłyków, otwory wykonane wkrętarką. Tutaj, dla bezpieczeństwa, ja wykonywałem pracę. 

ETAP II - FIZYKA


Aby ramię mogło się ruszać i chwytać przedmioty, potrzebowaliśmy strzykawek, gumowych wężyków oraz wody. Dzieci były zachwycone, bo dzięki tym prostym narzędziom mogły poznać podstawowe założenia pneumatyki i zasady działania tłoków hydraulicznych. 
Strzykawki zostały połączone w pary przy użyciu wężyków, a następnie napełnione wodą. Najpierw w ruch wprowadziliśmy dwa elementy naszego robota. Ramię zaczęło się poruszać w górę i w dół. Następie przy użyciu kolejnej pary tłoków ręka zwiększyła swój ruch do przodu i do tyłu. Dzieciaki oszalały z radości. "To działa"- mówiły. 
Najtrudniejszą częścią tego przedsięwzięcia było odpowiednie ustawienie tłoka odpowiedzialnego za pracę szczypiec oraz "skalibrowanie" go z drutem, który łączył szczypce z końcówką strzykawki. Jednak moi inżynierowie nie poddali się i osiągnęli sukces.

ETAP III - IT'S ALIVE!


Po podłączeniu wszystkiego oraz uzupełnieniu strzykawek wodą, przyszedł czas na pierwsze testy. Okazało się, że pewne rzeczy wymagają korekty i dopracowania. Należało ustawić odpowiednie zakresy działania strzykawek, aby ręka swobodnie się poruszała. Po dopieszczeniu dzieł można było przystąpić do podnoszenia kubeczków. Aby każda z osób w grupie miała możliwość sterowania ramieniem, każdy z uczniów był odpowiedzialny za obsługę jednego tłoka. Uczyło to współdziałania, dogadywania się oraz koncentracji nad powierzonym zadaniem.

PODSUMOWANIE
Cała zabawa w konstruowanie robota zajęła nam około 8 godzin lekcyjnych łącznie. Dzięki temu projektowi piątoklasiści poznali empirycznie różne dziedziny z techniki, matematyki czy fizyki. W przyszłości chcą konstruować zdalnie sterowane roboty! 


Tekst i zdjęcia: Michał Wróbel, nauczyciel języka angielskiego, Szkoła Podstawowa w Piaskach
Share:

poniedziałek, 20 listopada 2017

Micro:bitowe eksperymentowanie, czyli od czego zacząć?

Zacznę od małego wyjaśnienia :) Nie będzie to artykuł, w którym przeczytacie o parametrach płytki micro:bit. O tym już było na blogu w artykule Sylwestra Zasońskiego:
We wpisie tym chciałabym pokazać nasze pierwsze szkolne kroki z płytkami i mam nadzieję także zainspirować do micro:bitowego działania.


Wszystko się zaczęło w marcu 2017 r., kiedy to do mojej szkoły dotarła mała paczka, a w niej zestaw 10 płytek micro:bit. Płytki otrzymaliśmy od Micro:bit Educational Foundation, która postanowiła nagrodzić nas za udział w akcji „Godzina kodowania”.


Nasze pierwsze kroki

Płytkę można programować w: edytorze webowym, edytorze microbit, edytorze Mu.
My zaczęliśmy od edytora microbit.



Edytor jest intuicyjny w użyciu, bardzo podobny do interfejsu programu Scratch. Mamy tu bloki (graficzne komendy) oraz symulator płytki micro:bit (na którym można przetestować stworzony skrypt).
Pierwsze nasze zadanie polegało na zaprogramowaniu napisów i obrazków, które miały wyświetlać się na płytce.
 

Dzięki temu, iż moi uczniowie wcześniej programowali w języku Scratch, z zadaniem nie mieli najmniejszego problemu. 


Skrypty stworzone w edytorze załadowaliśmy na płytkę micro:bit za pomocą kabla USB (dołączonego do zestawu). Przyznam szczerze, że ten etap sprawił moim uczniom największe problemy. Ale oczywiście się udało i po kilkakrotnym wykonaniu tej czynności nie było już z tym etapem większych trudności.
I tak powstały nasze pierwsze projekty. Tworzyliśmy hasła reklamowe szkoły, listy naszych marzeń, wyświetlaliśmy największe sukcesy minionego tygodnia. Prawdziwe banerowe reklamy :)

Czas na wyzwania

Na kolejnym spotkaniu postanowiliśmy zaprogramować KROKOMIERZ, czyli licznik wykonanych kroków. Przygotowaliśmy taśmę malarską, nożyczki i rozpoczęliśmy tworzenie skryptu. Koncepcje były różne. W rezultacie zrobiliśmy to tak:


Tak stworzony skrypt załadowaliśmy na płytki, które następnie podłączyliśmy do baterii za pomocą dedykowanego złącza. Płytki umocowaliśmy na kostkach i zaczęliśmy testowanie. Przemierzaliśmy szkolne korytarze, biegaliśmy i odczytywaliśmy ilość wykonanych kroków. Bawiliśmy się znakomicie :)


Kolejnym projektem, którego się podjęliśmy było zaprogramowanie gry PAPIER – KAMIEŃ - NOŻYCE. Kiedyś podobne zadanie wykonaliśmy w Scratchu. Tym razem to płytka miała nam wskazywać, co wylosuje komputer (po potrząśnięciu miał się wyświetlić wylosowany symbol). Zadanie rozpoczęliśmy od ustalania, jak będą wyglądały na płytce symbole, czyli: papier, kamień i nożyce. 


Kolejny krok to tworzenie skryptu. Tutaj ponownie wykorzystaliśmy umiejętność tworzenia zmiennej, którą tym razem nazwaliśmy wyborKomputera.


Skrypt załadowaliśmy na płytki, które podłączyliśmy do baterii i rozpoczęliśmy nasz microbitowy turniej.


Uczniowie usiedli w parach, potrząśnięcie płytką, odczytanie symbolu, kolejne rundy, półfinał i wreszcie finał, który wygrała... Kinga :)


To nie był koniec zabawy. A może by tak spróbować wygrać z komputerem? – padła propozycja od jednego z uczniów. Dwie osoby, jeden gracz potrząsa płytką, a drugi pokazuje symbol dłonią. Oczywiście spróbowaliśmy. Jak wyszło? Nie zdradzamy i zachęcamy do przetestowania. Spróbujcie koniecznie!



Co dalej?

To tylko nieliczne projekty, które zrealizowaliśmy w ramach programowania płytek micro:bit. Możliwości płytek są ogromne!  Wiele ciekawych projektów znajdziecie m. in. na stronach:
microbit.org/
www.101computing.net/category/bbc-microbit/

Płytki micro:bit można także programować w języku Python. Odmiana Pythona, która działa na BBC micro:bit nazywa się MicroPython. Jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat, polecam stronę:
http://microbit-micropython.readthedocs.io/pl/latest/
Znajdziecie tu mnóstwo inspiracji! 

Płytki micro:bit dały nam nowy impuls do działania. Staram się wprowadzać różnorodne wyzwania, ale programowanie (głównie w Scratchu) przestało być dla starszych uczniów nowością. Jest grupa pasjonatów, która chciałaby rozwiązywać bardziej złożone problemy, ale dla większości dzieci po pierwszym okresie fascynacji taka aktywność stała się częścią lekcji informatyki, na których się dobrze (lub nie :)) bawili i chcieliby robić już coś innego. Nagle okazało się, że to abstrakcyjne programowanie zmusza do działania całkiem realne urządzenia! Płytka mierzy temperaturę, wyczuwa ruch, może być kompasem lub wykrywaczem metalu. Użytkownik może komunikować się z nią za pomocą przycisków, a ona komunikuje się ze światem zewnętrznym za pomocą prostego wyświetlacza i dźwięków. To morze możliwości! Wasze dzieciaki będą zachwycone, Wy także :)


Zachęcam do EKSPERYMENTOWANIA!



Autorka tekstu: Wioletta Szwebs - nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 81 w Łodzi, trenerka Mistrzów Kodowania, entuzjastka nowoczesnych technologii i programowania.

Share: