środa, 9 maja 2018

Rzeczownik zakodowany w Kropkach, czyli inspiracje od specjalni.pl





Kropkowa mata Dotta Mistrzów Kodowania jest świetnym narzędziem do pracy z uczniami z niepełnosprawnościami. Dzięki niej utrwalaliśmy nie tylko najważniejsze wiadomości o rzeczownikach, ale też rozwijaliśmy logiczne myślenie, orientację przestrzenną, analizę i syntezę wyrazową. W jaki sposób? Zobaczcie nasze propozycje aktywności.


Zajęcia nr 1
Na kropkowej macie rozkładamy wydrukowane kółka z sylabami, dodatkowo na osi pionowej dodajemy kolory z liczbami od 1 do 6, a na osi poziomej kolorowe kółka.


Zadanie dzieci będzie polegało na połączeniu sylab w wyrazy zgodnie z ułożonym przez nauczyciela kodem (kod to kolorowe kółka z liczbami, sylabę odczytujemy w miejscu przecięcia się osi z kolorem i osi z liczbą).  Możemy również  pracować w parach, w których uczniowie nawzajem kodują i odkodowują wyrazy. Warto wykorzystać specjalną kartę pracy opracowaną przez nas dla tej aktywności.


Materiały do wydrukowania
Kolorowe kółka na oś poziomą.

Na kolorowych kartkach (czerwonych, szarych, niebieskich, różowych, zielonych, żółtych) drukujemy kółka z liczbami do kodowania wyrazów. Na białej kartce natomiast, liczby do ułożenie na osi pionowej.
 Zadanie nr 2
W tym zadaniu dzieci będą określać liczbę i rodzaj rzeczowników. Na macie rozkładają białe kółka z rzeczownikami oraz kolorowe na obu osiach. Na osi poziomej kolory muszą być zgodne z kostką nr 1, a na osi poziomej takie jak na kostce nr 2. 



Dodatkowo obok maty tworzymy kod, w którym liczby i rodzaje rzeczownika mają przyporządkowane kolorowe kubki (każdy rodzaj i liczba inny kolor). Dzieci rzucają kostkami, wskazują wylosowane kolorowe kółka na macie i odczytują rzeczownik, który znajduje się w miejscu ich przecięcia. Następnie określają liczę i rodzaj, dobierają kubki w odpowiednich kolorach i stawiają na wylosowanym wyrazie. Do tego ćwiczenia również opracowałyśmy kartę pracy, która dodatkowo utrwali wiadomości z zajęć.


Materiały do pobrania:
karta pracy

rzeczowniki
kostki i kolorowe kółka na osie
Zadanie nr 3
Odmiana rzeczowników przez przypadki. Na macie rozkładamy koła z rzeczownikami oraz kolorowe kółka z zadania nr 2 (kolory zgodne z tymi, które znajdują się na  kostkach). 


Obok maty dzieci układają w kolejności etykiety z nazwami przypadków oraz pytaniami, na które odpowiadają. Każdemu przypadkowi dzieci przyporządkowują inny kolor kubeczka. 


Następnie kubeczki w tych samych kolorach rozkładają na umieszczonych na macie rzeczownikach. Zabawa polega na wylosowaniu rzeczownika z kolorowym kubeczkiem(rzut kostkami z zadania nr 2). Kolor kubeczka wskaże nazwę przypadka, zgodnie z którym uczeń poda rzeczownik w odpowiedniej formie. Za każdy poprawnie odmieniony wyraz dziecko zostawia wylosowany kubeczek. Ta osoba, która zbierze ich najwięcej wygrywa zabawę. Ponowne wylosowanie rzeczownika bez kubeczka powoduje stratę kolejki.

Materiały do pobrania:
etykiety z nazwami przypadków

Autorki tekstu: Jolanta Majkowska i Zyta Czechowska, trenerki Mistrzów Kodowania, autorki bloga Specjalni.


Share:

wtorek, 8 maja 2018

BINGO!

Znacie zasady gry w BINGO, prawda? Otrzymujemy planszę z np. liczbami, słuchamy tego co mówi prowadzący, zakrywamy liczby, które usłyszymy, jeśli zakryjemy wszystkie, które mamy na planszy wołamy BINGO!
No właśnie! A jak połączyć BINGO! z kodowaniem? Bardzo proste!
Tworzymy planszę z klocków do maty. Wybieramy koty, psy, myszy, drzewa, kwiaty i marchewki w 6 kolorach i układamy z nich planszę na macie.


Pod każdym klockiem jest zadanie dla uczniów. Obojętnie jakie. Może to być konkretne zadanie na kartce, może to być QR kod z zadaniem, może to być zagadka, układanka, cokolwiek, co chcemy poćwiczyć z uczniami.


Teraz dzielimy grupę na zespoły dwu, trzyosobowe. Każdy zespół musi sobie nadać imię i zapisać je na specjalnej etykietce, którą przyczepia sobie do ubrania lub stawia przed sobą. LINK


Drużyny otrzymują kostkę do gry z sześcioma  elementami. LINK


Oprócz kostki każda drużyna dostaje dwie karty: kartę z tabelką do zaznaczania zaliczonego obrazka i kartę do tworzenia kodu a także rodzaju zadania jakie zostało wykonane LINK1
LINK2


Tak przygotowani uczniowie, mogą przystąpić do działania. A oto zasady gry:
LINK 

Jakie zadania znajdą się pod obrazkami? To już zależy od Was! A więc do dzieła!

Tak bawili się uczniowie klasy II w "Małej Szkole" w Koninie Żagańskim






Autorka: Joanna Apanasewicz
Share:

poniedziałek, 7 maja 2018

Z pamiętnika nauczyciela...


Czasami jest tak, że spotykasz na swojej drodze człowieka/ludzi, którzy zmieniają twoje życie. Dobra. Nie całe. Kawałek. Ale ten kawałek zmienia kolejny kawałek i tak jakoś... zmienia się jego duża część. Myślę sobie, że szczęśliwy ten, kto takiego spotkania doświadczył lub takiego spotkania doświadczy.  Wielkie rzeczy zaczynają się od tych małych, drobnych, wręcz błahych. Trzeba być czujnym i niezwykle uważnym, by TEGO CO WAŻNE, które  dopiero zaczyna się wykluwać, nie ominąć. Ale po kolei.


Kilka lat temu zapisałam szkołę do programu Mistrzów Kodowania. Potem w Centrum Nauki Kopernik uczestniczyłam w podsumowaniu kolejnej edycji programu. Brałam udział
w warsztatach jednego z trenerów. W trakcie prezentowałam efekty pracy swojej grupy warsztatowej. Chwilę potem podszedł do mnie ów trener porozmawiać. To tak w skrócie o początku. Bo okoliczności są tak naprawdę mało ważne.  Ważne jest  TO, co zadziało się potem. Potem dostałam duuuużooooo tego, co potrzebne jest do samorozwoju.  Dużo przestrzeni, dużo inspiracji, dużo wiary we mnie, tej wiary, która uczy, że nie ma rzeczy niemożliwych. To jest ten czas, kiedy zaczynam patrzeć bardziej refleksyjnie na siebie jako nauczyciela, na edukację w ogóle. Kiedy uczę się, nie...,nie uczę się…,  ja chłonę  mądrzejszych ode mnie. Kiedy zaczynam doskonalić swój warsztat pracy. W końcu, kiedy inni zaczynają mnie podglądać, inspirować się. Kiedy zaczynam wierzyć w siebie...



Moc, którą dostałam, przekazuję dalej. Chcę “wyciągnąć” z uczniów to, co w nich najlepsze, obdarzam ich zaufaniem, poważnie traktuję, szanuję.  Uczymy się współpracować. Wiemy, że popełnianie błędów  jest  fajne.  Wyciągamy wnioski z tego, co nam nie wyszło. Dajemy sobie czas na oswojenie się z różnymi tematami i przestrzeń, do samorealizacji. Wspieramy się.
Mam świetnych uczniów, współpracujących rodziców. Oznacza to, że mogę z nimi dużo zadziałać pozaszkolnie. Na każdą moją propozycję wyjścia ze schematu szkolnego reagują entuzjazmem. Działamy jak zgrany team.

Kiedyś usłyszałam o plecaku. Tym uczniowskim i tym nauczycielskim. Plecak - wszystko to, z czym do szkoły przychodzimy. Nasze doświadczenie, sprawdzone metody, gotowe rozwiązania, refleksja, wiedza, świadomość niewiedzy, nasze mocne strony i obszary do rozwoju.Plecak. Nie wyjmiesz z niego i nie podarujesz innym tego, czego tam nie ma. Doceniam to, że ktoś dał mi ten czas i tę przestrzeń, bym mogła pakować do swojego plecaka tak wiele doświadczeń. To mój skarb.

-Zejdź z piedestału - powiedziała mi trenerka podczas jednego ze szkoleń.
-Kurcze, o co jej chodzi? - pomyślałam wtedy.
Melduję, że już zeszłam. Na niższych piętrach lepiej widzi się to, co z wysokości często umyka...



Autorka: Agnieszka Chomicka-Bosy, nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej w Szkole Podstawowej nr 97 w Warszawie, trenerka Mistrzów Kodowania
Share:

czwartek, 26 kwietnia 2018

Zakodowana kropka




Kreatywne i aktywne zajęcia z użyciem maty Dotta, autorstwa Mistrzowie Kodowania

Jak wykorzystać zakropkowaną matę do rozwijania orientacji przestrzennej, percepcji wzrokowej, koordynacji wzrokowo-ruchowej i logicznego myślenia?
Pomysłów na to, jak ją wykorzystać mamy wiele, w zależności od tego kto jest odbiorcą, jaką dysfunkckę posiadają dzieci i nad jakimi deficytami pracujemy.

"Dotta to aktywności, które można traktować otwarcie i swobodnie. Przygotowane propozycje są tylko punktem wyjścia, garstką inspiracji. Zachęcamy do dostosowywania, rozwijania i dzielenia się z innymi własnymi pomysłami na kropkowe zajęcia. My również chętnie usłyszymy, jak Wam idzie zaprzyjaźnianie się z Dottą".
autor: Blog- Mistrzowie Kodowania

My w tej macie upatrujemy ogromną szansę na kreatywne i twórcze zajęcia edukacyjno-terapeutyczne. Pozwala ona na planowanie zajęć nie tylko z małymi dziećmi, ale także nico starszymi. Jej siła tkwi w prostocie, bo pozwala na wielozmysłowe aktywności. Kropka w tym przypadku nie kończy, a rozpoczyna niesamowitą, edukacyjną przygodę. Od kropki wszystko się zaczyna.....

Propozycje gier i zabaw z kropkową matą.

1. Stworzyliśmy słowną, logopedyczną grę, która nie tylko poszerza słownictwo dzieci, ale  pozwala na korygowanie wad wymowy i wywoływanie zaburzonych głosek. Dzieci rzucają kostką i przesuwają swój pionek po wcześniej ułożonej wyrazowej ścieżce o tyle miejsc ile oczek wskazała kostka. Przesuwając się po danej kropce mają za zadanie wymówić dane słowo. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza dojdzie do mety.




2.  Inne zadanie może polegać na wykonywaniu słownych instrukcji nauczyciela lub kolegi.  Dziecko otrzymuje kolorowe słomki i układa je zgodnie z wydawaną instrukcją nauczyciela lub innego ucznia. Jak może brzmieć instrukcja? Ustaw się na polu start, następnie ułóż słomkę w górę, w prawo, w lewo, dwa razy w górę, w dół, trzy razy w prawo itd.  Z tej instrukcji powinien powstać jaki obraz, kształt itd. 
W innej wersji możemy dziecku podać zapisany kod, a zadaniem ucznia jest ułożenie go z wykorzystaniem sznurka, patyczków, czy słomek.





3. Kolejne ćwiczenie może być oparte o całkowitą swobodę, kreatywność  i dowolność dziecka. Możemy poprosić ucznia, aby ułożył zamkniętą figurę z dostępnych np. 12 słomek. Możemy także wskazać konkretną np. figurę geometryczną, którą musi ułożyć, następnie wskazać jej własności i np. obliczyć jej pole.



Logiczne myślenie możemy rozwijać np. poprzez zabawę polegająca na ułożeniu, odszukaniu drogi do punktu-mety, np. z wykorzystaniem tylko 10 patyczków. Dziecko musi nie tylko ułożyć drogę do mety, ale także obrać strategię np. najkrótszej lub nadłuższej drogi np. omijającej przeszkody. Nasi uczniowie mieli za zadanie ułożyć taką drogę, w której wykorzystają jak najwiecej słomek. 






4. Inne ćwiczenie dotyczyć może usprawniania percepcji wzrokowej i logicznego myślenia. Zadaniem dzieci jest odszukanie wspólnych kolorów dla współrzędnych kropek. U góry maty i z lewej strony układamy kropki w rożnych kolorach. Zadaniem uczniów jest ułożenie kółek z 2 kolorów zgodnych z współrzędnymi, lub wskazanie gotowego kółka. Odwrotne ćwiczenie może polegać na tym, że na dowolnie wybranych kropkach układamy dwukolorowe lub czterokolorowe kółka, a zadaniem dzieci jest ułożenie na górze tych kolorów kółek, które utworzyły dany "dwukolor" lub "czterokolor". 




5. Inna kreatywna zabawa to tak zwane kolorowe grafy. Na 2 kropkach układamy różnokolorowe kółka, a następnie u dołu tworzymy drzewko- graf, który będzie prowadzić do wspólnego elementu, łączącego te 2 kolory. 

6. Dyktando graficzne. Pod kratownicą umieszone są krótkie kody, które pozwolą na stworzenie z patyczków flagi Polski. Uczniowie otrzymują kod i według niego tworzą flagę. 


Więcej inspiracji oraz plansze do wydruku znajdziecie na blogu Mistrzów Kodowania TUTAJ

Udostępniamy puste szablony kółek, które można wydrukować na kolorowych kartkach lub kolorowe już gotowe do wydruku. 















Autorki: Jolanta Majkowska oraz Zyta Czechowska, trenerki Mistrzów Kodowania
Share:

czwartek, 22 marca 2018

Historyczne kodowanie

Programowanie uczy kreatywności, logicznego myślenia, rozwiązywania problemów, korygowania błędnych decyzji i wytrwałości.
Na podstawie naszych wieloletnich obserwacji i  doświadczenia uważamy, że umiejętność programowania przynosi wiele korzyści nie tylko uczniom w normie intelektualnej,  ale także, a może nawet w szczególności, uczniom niepełnosprawnym. 
Dlaczego? Skąd ta teza? 

Programowanie wiąże się z logicznym myśleniem, orientacją przestrzenną i praktycznymi umiejętnościami rozwiązywania problemów, a przecież właśnie te obszary są tak ważne do ćwiczenia  u naszych uczniów z dużymi deficytami. 

Nauka programowania wyposaża dzieci w ważne umiejętności życiowe, takie jak planowanie, przewidywanie tego co się wydarzy, poza tym rozwija kompetencje społeczne, uczy zasad dobrej współpracy, efektywnego rozwiązywania zadań w grupie, wdraża do samooceny. 

Jak zatem zaplanować proces edukacyjno-terapeutyczny, aby praca, zaangażowanie i kreatywność  uczniów przyniosły zamierzone efekty?

Tym razem proponujemy kilka sprawdzonych pomysłów na programowanie na lekcji historii: na naukę chronologii, umiejscowienia wydarzeń w czasie i utrwalanie znaków rzymskich. 
Na lekcjach historii dzieciom z zespołem Aspergera duże trudności sprawia zapamiętanie faktów historycznych i określanie ich związków przyczynowo-skutkowych. Należy więc tak zaplanować zajęcia, aby dziecko jak najczęściej powtarzało i utrwalało wiedzę. 

Jak to zrobić, by nie zanudzić i nie zniechęcić ucznia? 

Warto tworzyć osie czasu z tras dla robotów, wplatając w nie ułożone w porządku chronologicznym wydarzenia historyczne i graficzne kody. Roboty takie jak Dash dodatkowo motywują dzieci i sprawiają, że zajęcia są nie tylko atrakcyjne, ale również bardziej efektywne. Przykładem takich zajęć jest lekcja historii, podczas której utrwalano zagadnienia związane z I wojną światową. W jaki sposób? Najpierw  ułożono labirynt, w którym w kolejności chronologicznej umieszczone zostały klocki z najważniejszymi zagadnieniami dotyczącymi  I wojny światowej. Następnie nagrane zostały dodatkowe wyjaśnienia do wydarzeń na 8 ścieżkach dźwiękowych robota. Sterując Dashem, uczniowie musieli pokonać labirynt, zatrzymując się przy kolejnych wydarzeniach, następnie uruchomić robota, który wyjaśniał ich znaczenie. Do zbudowania labiryntu wykorzystano klocki dołączone do maty Mistrzów Kodowania. 

Labirynt taki można również wykleić używając taśmy malarskiej, która jest niedroga i nie niszczy podłóg. Tego typu zajęcia sprawdzą się na wielu lekcjach historii, pomagając utrwalić i uporządkować wiedzę uczniów na dowolny temat.  

Dzieci starszych klas szkoły podstawowej realizują ogólnopolski  program Fundacji Orange  #SuperKoderzy. Dlatego podczas zajęć uczyliśmy chronologii, która jest elementem realizowanej przez nas ścieżki historycznej "Poszukiwacze skarbów". Na macie Mistrzowie Kodowania uczniowie kodowali znaki rzymskie, daty  i porządkowali wydarzenia na osi czasu, umiejscawiali i nazywali kolejno poszczególne wieki.


Następnie  nasi mali koderzy przyporządkowywali wydarzenia historyczne do poszczególnych dat i wieków. Pomogły nam w tym kolorowe kręgle i etykiety. Uczniowie kodowali także za pomocą klocków ruchu trasę do poszczególnych, wylosowanych przez kostkę dat i wieków. Układali ponadto własne kody za pomocą kolorowych piłeczek, które oznaczały poszczególne wieki.
Mata została również wykorzystana  do utrwalenia wydarzeń historycznych z dziejów XVII-wiecznej Polski. Tym razem była to mała plansza, którą otrzymał każdy uczeń. Na czerwonym papierze wydrukowałyśmy daty ważnych wydarzeń, wycięte kartoniki dzieci umieściły na kratownicy w dowolnych miejscach. Następnie na przygotowanej karcie pracy musieli zakodować każde wydarzenie za pomocą strzałek  w taki sposób, aby dotrzeć z punktu start do odpowiedniej daty.

Po zakodowaniu trasy  uczniowie zamieniali się miejscami i odkodowywali drogę zapisaną przez   sąsiada, z ławki,  sprawdzając poprawność kodu oraz dopisując  datę na karcie pracy. 


Zaproponowane przez nas zajęcia to doskonały sposóba na zaangażowanie  i zaktywizowanie całej klasy. Wprowadzając elementy kodowania na lekcjach historii z dziećmi z niepełnosprawnością intelektualną sprawimy, że  niełatwe treści historyczne  zostaną  bardzo szybko  zapamiętane.    
 Z perspektywy czasu możemy jednoznacznie stwierdzić, że zabawa w kodowanie okazała się nie tylko bardzo dobrym sposobem na  przekazywanie dzieciom wiedzy, ale również świetną zabawą.

Autorki: Zyta Czechowska i Jolanta Majkowska, trenerki Mistrzów Kodowania

Share: