środa, 31 października 2018

Scenariusze Unplugged

Czy zastanawiałeś się kiedyś od czego zacząć przygodę z kodowaniem? Pewnie tak, bo wielu z nas miało taki moment w swojej karierze. Czy najpierw wprowadzać strzałki, czy mówić o tym co kryje się wewnątrz komputera? Jak to się dzieje, że maszyny liczą lub rysują. Na te i kilka innych pytań możesz znaleźć odpowiedź w najnowszej naszej publikacji, która powstała w ramach programu "Zaprogramuj przyszłość".

Jest to seria siedmiu scenariuszy, które wprowadzą Ciebie i Twoich uczniów w świat programowania. Zostały w nich ujęte najprostsze elementy, które młodzi adepci programowania powinni poznać. Dowiesz się jak wprowadzić dzieciaki w świat algorytmów, pokażesz im, jak rysują komputery, co to jest system binarny, jak zaprogramować robota i przekazać mu precyzyjnie informacje.

Poznasz również kilka zabaw doskonalących logiczne myślenie, które jest bardzo potrzebne w procesie projektowania i tworzenia.
Wystarczy, że pobierzesz publikację LINK wybierzesz jeden ze scenariuszy i zrealizujesz go, a przekonasz się, że to wcale nie jest trudne. 

Share:

Poradnik Makey Makey

Czy znacie małą, niepozorną płytkę Makey Makey pozwalającą zamienić banany w pianino, grafitowy rysunek w kontroler do gry, a człowieka podłączyć do prądu i zagrać mu na nosie? Jeśli nie, to koniecznie musicie poznać. A jeśli tak, to ten post też jest dla Was, bo oto pragniemy przedstawić pierwszy polski poradnik Makey Makey, który pomoże nie tylko postawić pierwsze kroki w przygodzie z tym urządzeniem, ale dostarczy również kolejnych pomysłów, jak przeprowadzić ciekawą i wartościową lekcję, a tym samym zaciekawić ucznia i zachęcić go do działania.

MM gościło już na naszym blogu LINK Opisaliśmy wtedy kilka prostych pomysłów, ale tak szczegółowej instrukcji jeszcze nie było. Jest wiele tutoriali, postów ale większość jest w języku angielskim. Postanowiliśmy opisać nasze doświadczenia i umieścić je w jednym miejscu, tak aby każdy mógł, po zapoznaniu się z publikacją, powiedzieć: ZACZYNAM!!!

Publikacja powstała w ramach programu Zaprogramuj przyszłość i jest do pobrania na stronie LINK

Tak więc do dzieła kochani. Pobierajcie i studiujcie. Podzielcie się z nami Waszym zdaniem, odczuciami i wrażeniami. A może ktoś z Was chciałby pokazać jak wykorzystuje Makey Makey na lekcjach? Napiszcie o tym w komentarzu.
Share:

poniedziałek, 6 sierpnia 2018

Konferencja z miejscem na Twoje odpowiedzi

Wyobraź sobie, że jesteś w szkole w której nie ma podziału na przedmioty, w której możesz uczyć się z ludźmi z całego świata i sam wybierasz sobie lekcje w których chcesz brać udział. Plan lekcji wygląda tak, że w tym samym czasie jest tyle zajęć na które chciałbyś pójść, że to niewykonalne, aby w nich wszystkich uczestniczyć. 
Takie miejsce istnieje. Mogłem tego doświadczyć. To konferencja Scratch Conference 2018 w MIT Media Lab.



Dyrektor

Każda szkoła potrzebuje swojego dyrektora. Tutaj jest nim pogodny, ubrany w niezobowiązującą koszulę Mitchel Resnick. Łatwo go znaleźć, bo jest wysoki i najczęściej poświęca komuś sto procent swojej uwagi. Swoją postawą idealnie realizuje hasło umieszczone na dużej przypince, którą ma na koszuli. "Ask me" to znak po którym rozpoznamy wszystkich wolontariuszy, którzy służą swoją pomocą i wsparciem uczestnikom konferencji. Profesor MIT i lider społeczności rozwijającej Scratcha chce być razem ze swoim zespołem ròwnież w taki sposób. Naturalny. Spójny. To robi coś więcej niż tylko wrażenie, prawda?


Nauczyciele i uczniowie

Pierwsze zajęcia przed nami. Wsiadasz do windy i spotykasz tam uczestników z Kostaryki, Meksyku, Niemiec..... Mix osób z całego świata. Szybko okazuje się, że wiele nas łączy. Na pierwszy rzut oka uśmiech, a dalej to już na pewno ciekawość, edukacja i rudy kot Scratch. Na warsztacie okazuje się, że w naturalny sposób stajecie się dla siebie uczniami i nauczycielami. 
Przyjrzyjmy się teraz bliżej warsztatom z Erickiem Rosenbaumem, który stworzył popularne u nas Makey Makey. Ma on wszelkie prawo (i możliwości), aby stać się edukacyjnym celebrytą. Jednak tak nie jest. Myślę, że jak się pracuje w takim miejscu i w takim zespole, to się wie co tak naprawdę jest ważne. Z dużą dawką humoru i spokoju dostajemy próbki możliwości edytora i funkcji rozpoznawania mowy w Scratchu 3.0.  Po niespełna kwadransie jesteśmy zaproszeni do wspòłpracy w parach, grupach, do eksperymentowania. To nam wystarczy. Nie ma wskazówek co mamy zrobić, nie ma tematów, wymagań. Nie ma odgórnego podziału na grupy. Wiemy po co tu jesteśmy. Szybko dobieramy się w zespoły i nawzajem inspirujemy się do sprawdzania nowych możliwości. Jeśli potrzebujemy wsparcia to czasem korzystamy z pomocy asystentòw (w tym Erica) z przypinką Ask Me. 
A Ty kiedy jesteś nauczycielem? Kiedy uczniem?



Podstawa programowa

W tej szkole nie ma też podstawy programowej. Nikt zupełnie nie zawraca sobie nią głowy. Wiem, może być Wam z tym trudno. Dlatego umówmy się, że jest. I nazywa się Scratch 3.0. ok?
Prawie 5 lat temu, kiedy rozpoczynałem przygodę ze Scratchem w programie Mistrzowie Kodowania, były już pierwsze głosy, że tuż tuż,  za pół roku na pewno pojawi się nowa wersja Scratcha. Już wtedy miała być dostępna na urządzenia mobilne (smartfony, tablety). Mamy rok 2018 i od pierwszego sierpnia jest dostępny Scratch 3.0 wersja beta. 

Oni tam, na tej uczelni (MIT) mają takie laboratoria, które wyglądają jak zaplecze technologiczne gigantów z doliny krzemowej. Więc dlaczego tak długo to trwało?
Podobną pozycję jak podstawa programowa mają w tej szkole trendy i moda. To, że wszystkie wskaźniki pokazują wzrost obecności urządzeń mobilnych na rynku, nie jest żadnym powodem żeby się spieszyć. Oczywiście Scratch 3.0 powinien być dostępny na urządzenia mobilne dlatego, że coraz więcej użytkowników Scratcha korzysta z takich technologii. Największą grupą tych użytkowników są uczniowie.Jednak od trendów i urządzeń cyfrowych znacznie ważniejsza jest wizja edukacji. Ważne są wartości takie jak współpraca, radość, kreatywność, twórczość, odpowiedzialność, społeczność, różnorodność. Od ich kultywowania nie jest ważniejsza żadna technologia, żadna sezonowa moda. Pielęgnacja takiego podejścia potrzebuje czasu, wysiłku, uważności. Wtedy jest miejsce, aby testować i sprawdzać wartość projektowanych zmian. Wtedy kilka lat można prowadzić badania czy nowe propozycje w Scratchu pozwalają uczniom uczyć się i rozwijać w naturalny i zgodny z ich potrzebami sposób. Wtedy nie ma obaw, że to co najważniejsze ucieknie z pola widzenia. A Ty dajesz sobie na to czas wprowadzając nowe rozwiązania i technologie?



Eksploruj, doświadczaj

W tej szkole jesteśmy zachęcani do zanurzenia sie pod powierzchnię. Warsztaty, wykłady, sesje plakatowe, nieformalne prezentacje oferują zaproszenie do poszukiwań, do kolekcjonowania doświadczeń. Możesz wybrać jedną, dwie rzeczy i pracować z nimi tak długo, aż zaczniesz odkrywać możliwości, o których do tej pory nie myślałeś, aż dotkniesz kontekstów, które do tej pory były przed Tobą schowane. 
Hasło tegorocznej konferencji brzmiało #Next Generation. 
Jaka według Ciebie powinna być szkoła następnej generacji?


tekst: Krzysztof Jaworski, koordynator i trener programu Mistrzowie Kodowania
zdjęcia: Adam Zieliński, trener programu Mistrzowie Kodowania
Share:

czwartek, 7 czerwca 2018

Mistrzostwa świata po mistrzowsku

Zbliża się długo oczekiwany przez fanów piłki nożnej, Mundial. Mamy nie lada gratkę dla naszych najmłodszych kibiców!
Znacie karty scratchowe prawda? Pisaliśmy już o nich w artykule zatytułowanym Gramy w karty
Tym razem mamy dla Was piłkarskie wydanie kart!
Dzięki tutorialowi zapisanemu na 8 stronach kart, będziecie mogli razem ze swoimi uczniami stworzyć mini grę, w której kot lub inny duszek, którego wybierzecie, będzie strzelał gole.
Piłka przybiera różne wartości jeśli chodzi o prędkość, a kot potrafi strzelać gole z tzw. przewrotki.
Wypróbujcie sami. Wystarczy wydrukować karty, zalaminować i rozdać uczniom. Dobra zabawa murowana!
Pamiętajcie, że nie musicie mieć tylu kart, ilu uczniów. Dzieciaki mogą korzystać z nich w parach lub w mniejszych zespołach.
Karty pobierzecie pod tym adresem LINK
Oto przykładowy projekt, który powstał na podstawie wskazówek zawartych na kartach.
https://scratch.mit.edu/projects/228020389/#player

https://scratch.mit.edu/projects/228020389/#fullscreen

Karty zostały przetłumaczone z języka niemieckiego, a ich autorem jest Florian Kraus. Znaleźliśmy je na stronie scratched.gse.harvard.edu, która jest prawdziwą kopalnią inspiracji. 

Autorka: Joanna Apanasewicz


Share:

środa, 9 maja 2018

Rzeczownik zakodowany w Kropkach, czyli inspiracje od specjalni.pl





Kropkowa mata Dotta Mistrzów Kodowania jest świetnym narzędziem do pracy z uczniami z niepełnosprawnościami. Dzięki niej utrwalaliśmy nie tylko najważniejsze wiadomości o rzeczownikach, ale też rozwijaliśmy logiczne myślenie, orientację przestrzenną, analizę i syntezę wyrazową. W jaki sposób? Zobaczcie nasze propozycje aktywności.


Zajęcia nr 1
Na kropkowej macie rozkładamy wydrukowane kółka z sylabami, dodatkowo na osi pionowej dodajemy kolory z liczbami od 1 do 6, a na osi poziomej kolorowe kółka.


Zadanie dzieci będzie polegało na połączeniu sylab w wyrazy zgodnie z ułożonym przez nauczyciela kodem (kod to kolorowe kółka z liczbami, sylabę odczytujemy w miejscu przecięcia się osi z kolorem i osi z liczbą).  Możemy również  pracować w parach, w których uczniowie nawzajem kodują i odkodowują wyrazy. Warto wykorzystać specjalną kartę pracy opracowaną przez nas dla tej aktywności.


Materiały do wydrukowania
Kolorowe kółka na oś poziomą.

Na kolorowych kartkach (czerwonych, szarych, niebieskich, różowych, zielonych, żółtych) drukujemy kółka z liczbami do kodowania wyrazów. Na białej kartce natomiast, liczby do ułożenie na osi pionowej.
 Zadanie nr 2
W tym zadaniu dzieci będą określać liczbę i rodzaj rzeczowników. Na macie rozkładają białe kółka z rzeczownikami oraz kolorowe na obu osiach. Na osi poziomej kolory muszą być zgodne z kostką nr 1, a na osi poziomej takie jak na kostce nr 2. 



Dodatkowo obok maty tworzymy kod, w którym liczby i rodzaje rzeczownika mają przyporządkowane kolorowe kubki (każdy rodzaj i liczba inny kolor). Dzieci rzucają kostkami, wskazują wylosowane kolorowe kółka na macie i odczytują rzeczownik, który znajduje się w miejscu ich przecięcia. Następnie określają liczę i rodzaj, dobierają kubki w odpowiednich kolorach i stawiają na wylosowanym wyrazie. Do tego ćwiczenia również opracowałyśmy kartę pracy, która dodatkowo utrwali wiadomości z zajęć.


Materiały do pobrania:
karta pracy

rzeczowniki
kostki i kolorowe kółka na osie
Zadanie nr 3
Odmiana rzeczowników przez przypadki. Na macie rozkładamy koła z rzeczownikami oraz kolorowe kółka z zadania nr 2 (kolory zgodne z tymi, które znajdują się na  kostkach). 


Obok maty dzieci układają w kolejności etykiety z nazwami przypadków oraz pytaniami, na które odpowiadają. Każdemu przypadkowi dzieci przyporządkowują inny kolor kubeczka. 


Następnie kubeczki w tych samych kolorach rozkładają na umieszczonych na macie rzeczownikach. Zabawa polega na wylosowaniu rzeczownika z kolorowym kubeczkiem(rzut kostkami z zadania nr 2). Kolor kubeczka wskaże nazwę przypadka, zgodnie z którym uczeń poda rzeczownik w odpowiedniej formie. Za każdy poprawnie odmieniony wyraz dziecko zostawia wylosowany kubeczek. Ta osoba, która zbierze ich najwięcej wygrywa zabawę. Ponowne wylosowanie rzeczownika bez kubeczka powoduje stratę kolejki.

Materiały do pobrania:
etykiety z nazwami przypadków

Autorki tekstu: Jolanta Majkowska i Zyta Czechowska, trenerki Mistrzów Kodowania, autorki bloga Specjalni.


Share: