czwartek, 29 grudnia 2016

Odkoduj obrazek...dyktanda graficzne inaczej



Plansza, składająca się z małych kwadratów, niezależnie od jej rozmiaru, może mieć wiele zastosowań na zajęciach dydaktycznych, zarówno z młodszymi, jak i starszymi dziećmi. Spostrzeganie wzrokowe, orientacja przestrzenna, koordynacja wzrokowo-ruchowa, koncentracja uwagi, pamięć słuchowa...to tylko część umiejętności które możemy usprawnić wykorzystując w pracy z dziećmi zaproponowane pomoce. Przygotowane plansze wystarczy wydrukować...i gotowe. Co możemy z nimi zrobić, jakie ćwiczenia warto zaproponować dzieciom?

środa, 28 grudnia 2016

Gramy w karty!

Urszula Jarosz, uczestniczka programu Mistrzowie Kodowania, podjęła się nie lada zadania. Mianowicie przetłumaczyła, specjalnie dla Nas, wszystkich tych, którzy kochają przygodę z pomarańczowym kotem, karty opracowane przez zespół MIT. To świetny prezent mikołajkowy na nadchodzący rok. Karty mogą stanowić ciekawe urozmaicenie scratchowych zajęć. Można je losować, rozdawać, zdobywać w różnego rodzaju wyzwaniach. Będą również doskonałą wskazówką dla nauczycieli i uczniów, którzy stawiają pierwsze kroki w programowaniu.
Jesteśmy wdzięczni Urszuli za ten prezent i czekamy na Jej artykuł, w którym podzieli się z nami swoją dobrą praktyką i opowie nam, jak korzysta z tych kart podczas zajęć.
Karty należy wydrukować i po wycięciu złożyć na pół. Aby posłużyły nam trochę dłużej, warto pomyśleć o zalaminowaniu ich. Możecie je pobrać pod tym adresem https://goo.gl/jByR3D
Materiały stworzone na licencji CC BY-SA 2.0

wtorek, 20 grudnia 2016

Wyrzuć skrypt!


Kiedyś znalazłam na blogu bardzo fajny pomysł na zmodyfikowanie działań Scratchowych z naszymi uczniami. Autor zaprojektował kostki, które na swoich ściankach mają poszczególne bloki programu Scratch. Na stronie znajdują się szablony kostek oraz pliki zawierające poszczególne bloki, ale w języku angielskim. Postanowiłam przerobić te kostki na język polski, ponieważ nie wszyscy uczniowie znają dobrze język angielski, choć czasem myślę sobie, czy nie pokusić się o programowanie w tym właśnie języku, podobnie jak gramy w Minecrafta. W ten sposób bardzo szybko można przyswoić nowe słówka i zwroty.

wtorek, 13 grudnia 2016

Matematyka nie musi być trudna…

Dla dzieci w wieku szkolnym matematyka często wydaje się trudna i nieciekawa...czy tak musi być? Czy matematyka naprawdę nie może być interesująca, łatwa do zrozumienia  i dostarczająca pozytywnych emocji? Czy można połączyć naukę z zabawą, a umiejętności matematyczne doskonalić inaczej niż wykonując kolejne ćwiczenia w kartach pracy siedząc w ławkach?

czwartek, 24 listopada 2016

Grasz w domino? Gram!

 Czy można pokochać pewną metodę pracy tak bardzo, że wstawanie o 6 rano nie jest już problemem i człowiek gna do pracy żeby przetestować nowy pomysł, rzecz, którą dziergało się cały wieczór i zobaczyć uśmiechnięte buzie dzieci, które z zachwytem chłoną wiedzę i doskonalą swoje umiejętności. Można? Myślę, że tak.

poniedziałek, 14 listopada 2016

Zymałek i inne pomysły



W dniach 15 - 23 października 2016 r. odbył się Europejski Tydzień Kodowania. Szkoły z wielu państw przystąpiły do wspólnej akcji - "zaangażować swoich uczniów w ideę kodowania, przez tydzień zrobić tyle, ile to możliwe, aby dzieciaki poczuły, że kodowanie jest fajne!". 

czwartek, 10 listopada 2016

W pogoni za robotem


Uczniowie Szkoły Podstawowej im. Wojska Polskiego w Damicach (woj. małopolskie) uczestniczą w przygodzie kodowania już czwarty rok. Mali mistrzowie doskonale radzą sobie ze Scratchem, Scratchem Juniorem, programują roboty z klocków Lego, przyjaźnią się z Dashem i Dotem, urządzają wyścigi mBotów. Ich pasja programistyczna pogłębia się i wciąż poszukują nowych inspiracji i aktywności. W tym roku postanowiłam częściej przeplatać zajęcia wykorzystujące komputery czy tablety z tymi, które nie wymagają użycia sprzętu. Zainteresowałam się programowaniem offline, które okazało się dla moich uczniów interesującą alternatywą dobrze znanych im już języków programowania. 

środa, 26 października 2016

Sztuczki bez komputera

Już po raz trzeci władze Uniwersytetu Adama Mickiewicza wydziału Matematyki i Informatyki w Poznaniu zaprosiły studentów, nauczycieli informatyki i zajęć komputerowych do udziału w warsztatach z prof. Timem Bellem z Nowej Zelandii. Wykład zatytułowany “CS Unplugged in School Curricula” połączony z częścią warsztatową zrobił na mnie spore wrażenie.
W ostatnich czasach dużo mówi się o programowaniu bez komputera. W programie Mistrzowie Kodowania mamy w tej materii spore doświadczenie. Wydawać by się mogło, że nikt już niczego nowego nie powie. A jednak…
Tim Bell uznawany za autorytet w tej dziedzinie, współtwórca projektu "Computer Science Unplugged", zajmujący się tą nauką od ponad 20 lat, pokazał poznaniakom, i nie tylko, nową perspektywę.

niedziela, 2 października 2016

Start ucz się z innymi


Robimy apkę! Wiadomo, wszyscy będą chcieli ją mieć. Mamy świetny pomysł. Dla każdego. Niezbędną do życia jak tlen. Tak, koniecznie taką a taką, z tym i tamtym. Siadamy do programowania! Szybko, szybko - logo! W jakim języku programujesz? No to działamy: paleta kolorów, zasoby, portale społecznościowe. Klawiatury w ruch.
...
Oj, zapędziliśmy się! Stop.
Usiądź z ludźmi i rozmawiaj. Tak długo, aż będziesz pewny, ze wiecie czego chcecie! Tak długo, aż poczujecie się zespołem i uwierzycie w to chcecie zrobić.

niedziela, 25 września 2016

Zakubkowani


Jest wiele świetnych aplikacji służących do nauki programowania. Poza językami Scratch i Scratch Junior na naszym blogu były opisywane także inne - charakteryzujące się przejrzystym interfejsem oraz łatwo dostępnym rezultatem końcowym. Wiadomo nic nie cieszy tak młodego programisty i programistki jak duszek, kotek lub księżniczka wchodząca w interakcje z innymi elementami i bohaterami.

poniedziałek, 5 września 2016

Razem z Mistrzami Kodowania

Razem z Mistrzami Kodowania to autorski program zajęć komputerowych opracowany w ramach pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach. Autorką programu jest Karolina Żelazowska, która postanowiła opublikować swoją koncepcję na otwartej licencji. Poniżej kilka słów o programie oraz możliwość jego pobrania.

sobota, 13 sierpnia 2016

Mistrzowie... czytania

  • Hasło? Programowanie!
  • Odzew? Książki!
  • Zaraz, zaraz… Jak to “książki”?
Programowanie wkroczyło do księgarni. W zasadzie było już obecne, ale na półkach z podręcznikami i poważną literaturą. Na przestrzeni ostatniego roku, oferta wydawnictw wzbogaciła się o szereg publikacji niekoniecznie-dla-programistów. Popyt rodzi podaż, zatem coraz więcej książek o programowaniu, znajdziemy w dziale dziecięcym. A jeśli są takie książki… i jeśli czytanie to też szczególny rodzaj dekodowania znaków… to czas wspomnieć o tym na naszym blogu.

poniedziałek, 1 sierpnia 2016

“Powtórz 3 czas” Trochę ruchu... w Pocket Code


Od kilku dni zachęcony tekstem Krzysztofa Jaworskiego bawię się programem Pocket Code. Umożliwia on tworzenie aplikacji na urządzenia mobilne z Androidem. Wielkim atutem tego programu jest to, że od razu po zainstalowaniu wszystkie bloczki są w języku polskim. Dzięki temu nawet dzieci poradzą sobie z tworzeniem apek. A propos tłumaczeń… czasem trzeba pomyśleć, co autor miał na myśli...



poniedziałek, 18 lipca 2016

Oswajamy programowanie z pszczółką

Pewnego dnia mała pszczółka, mieszkająca na skraju urwiska (nie wszystkie bowiem pszczółki mogą mieszkać w ulu), postanowiła, że odwiedzi swoją ciocią, która miała swoją siedzibę na innym końcu wyspy. Niestety, obok wybuchł wulkan i Maja (tutaj imię pszczółki zależy od Waszej wyobraźni) musiała zmierzyć się z inną drogą. Postanowiła ruszyć na południe. Po długiej drodze, zmęczona, odpoczęła chwilę pod palmami i zregenerowała swoje siły. Ruszyła dalej kierując się na wschód. Przeleciała nad mostkiem i skręciła na północ. Do plaży, przy której mieszkała ciocia, było już niedaleko, mały kroczek do przodu, skręt w prawo i już widać rozbijające się o brzeg fale…

wtorek, 12 lipca 2016

Szachy i kodowanie... Nauka przez zabawę


Kiedy powstały szachy, tak naprawdę nie wiadomo, za kolebkę szachów uważa się Indie, a za ich przodka starożytną grę wojenną "szaturanga", rozgrywaną na 64 - polowej planszy. Gra przeznaczona była dla czterech graczy, każdy z nich posiadał następujące bierki: konia, słonia, łódź, radżę i czterech żołnierzy. O ruchach figur decydował rzut kostką, więc gra miała charakter losowy. Po jakimś czasie szaturanga uległa modyfikacji, powstała czaturanga, a następnie szatranż. Finalnie liczba graczy zmniejszyła się do dwóch, usunięta została też kostka. Stopniowo zwiększona została liczba bierek, oraz sposób ich poruszania się, a dla uatrakcyjnienia gry, pojawiła się roszada, promocja oraz mat. Szachy stały się grą strategiczną, obecnie znaną i cenioną na całym świecie (za pionek.net - gry planszowe - krótka historia szachów, za Władysław Kopaliński "Opowieść o rzeczach powszednich").

wtorek, 5 lipca 2016

Z kodem w kieszeni

Dla wszystkich którzy chcą poczuć moc mobilności i pobawić się w programowanie bez komputera polecam Pocket Code. To aplikacja, która pozwala stworzyć pełnowartościową aplikację dla systemu Android. 
Projekt Pocket Code powstał na Uniwersytecie Technologicznym w Graz (Austria). Wszyscy, którzy są już oswojeni ze Scratchem, nie powinni mieć problemu z funkcjonalnością tej aplikacji. Poszczególne skrypty układa się z klocków, które podobnie jak w Scratchu znajdują się w oddzielnych kategoriach.

poniedziałek, 27 czerwca 2016

Więcej niż programowanie, perspektywa praktyków

Jakie doświadczenia w zakresie nauki programowania posiadają polscy nauczyciele? W jaki sposób wspierać, włączając ich działania w nurt nowoczesnego, holistycznego podejścia do edukacji? Jak w wartościowy sposób realizować treści związane z programowaniem na wszystkich etapach edukacji? Jak w celowy, aktywny i realny sposób włączyć się w pilotażowe wdrożenie nauki programowania do szkolnej edukacji formalnej? Na powyższe oraz podobne pytania poszukiwano odpowiedzi podczas konferencji „Więcej niż programowanie. Perspektywa praktyków.”, która w dniu 23 maja odbyła się w Warszawie z inicjatywy Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania.

wtorek, 12 kwietnia 2016

Micro:bit – nowy ekwipunek plecaka brytyjskiego 11-latka

Co to jest micro:bit? - to malutki programowalny komputerek, który po wielu zapowiedziach, oraz prezentacji na BETT, czyli British Educational Training and Technology Show, właśnie trafił do miliona 11 letnich Brytyjczyków. Jedno z urządzenie trafiło również w ręce Mistrzów Kodowania :) 

poniedziałek, 11 kwietnia 2016

Scratch Junior na komputerze? Proszę bardzo


Jeśli masz ochotę pobawić się Scratchem Juniorem, a nie posiadasz urządzenia mobilnego o odpowiednich parametrach, możesz spróbować skorzystać ze sprawdzonego przez nas rozwiązania. Jeśli masz komputer z systemem Windows lub iOS wystarczy, że zainstalujesz na nim darmowy emulator Andy. Zamieni on twoje urządzenie w wirtualny tablet z Androidem.

niedziela, 10 kwietnia 2016

Trudne pojęcia z polskiego na… polski, cz. 3

W codziennym życiu bardzo często podejmujemy działania uzależnione od zaistniałych sytuacji. Podobnie tworząc projekt np. w środowisku Scratch, korzystamy z narzędzi pozwalających wykonywać różne kroki programu, zależne od ustalonych warunków. Jest to jedna z podstawowych właściwości działania programów – gdyby nie można było podejmować działań zależnych od wcześniej zdefiniowanych kryteriów, programowanie nie miałoby sensu.

sobota, 9 kwietnia 2016

Trudne pojęcia z polskiego na… polski, cz. 2

W różnych sytuacjach oczekujemy, że w momencie rozpoczęcia zdarzenia wszystko będzie uporządkowane w ściśle określony sposób. Możemy to nazwać warunkami początkowymi. Ważną czynnością jest określenie i ustawienie tych warunków, aby program prawidłowo działał.
Przykłady:
  • Przed sprawdzianem szóstoklasistów uczniowie muszą siedzieć w osobnych ławkach, ustawionych w odpowiedniej odległości. Na blacie powinny leżeć czarne długopisy, przybory geometryczne i zaklejone prace.
  • Przed rozpoczęciem gry w piłkę nożną zawodnicy muszą znajdować się na swoich połowach, piłka umieszczona jest na środku boiska, czas i punkty -  ustawione na zero.
  • Podobnie na początku gry w szachy - bierki posiadają swoje wyjściowe pozycje.

piątek, 8 kwietnia 2016

Trudne pojęcia z polskiego na… polski, cz. 1


Każdy z nas staje przed koniecznością rozwiązywania problemów. Robimy to w szkole, w pracy zawodowej, w każdej innej dziedzinie życia, np.:
  • Przechodząc przez ulicę,
  • Gotując kisiel,
  • Wybierając film, który chcemy obejrzeć w kinie,
  • Rozwiązując zadania podczas lekcji w szkole, odrabiając pracę domową,
  • Porządkując biurko,
  • Pisząc i wysyłając e-mail do znajomych.

czwartek, 7 kwietnia 2016

poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Czy można zaprogramować dziewczyny na IT?



Ten artykuł jest o dziewczynach w IT. Liczby nie kłamią: w firmach informatycznych jest nas mniej niż chłopaków. Pytanie brzmi: gdzie się podziały te wszystkie potencjalne programistki i testerki?  Widzę je, jako nauczycielka informatyki w szkole podstawowej i jako uczestniczka spotkań typu Geek Girls Carrots integrujących dziewczyny zainteresowane najnowszymi technologiami.

niedziela, 3 kwietnia 2016

Zanim - czyli o projektowaniu


“Zanim” to takie sobie słowo. Właściwie w oderwaniu od innych słów nie znaczy nic. Przy “zanim” zawsze muszą stać jakieś dwie czynności, z których ta druga, powinna zaistnieć przed tą wymienioną na pierwszym miejscu. Zanim umyjesz głowę, powinnaś rozczesać włosy. Zanim ruszysz samochodem - zapnij pasy. Zanim zaczniesz gotować obiad - załóż fartuch. To co robimy “zanim”, może nas ustrzec przed wieloma - może nie tragicznymi, ale na pewno często niezbyt przyjemnymi konsekwencjami różnych działań. Programowanie, jak każda inna dziedzina - ma również kilka swoich szalenie ważnych “zanim”.

czwartek, 17 marca 2016

Oswajanie



Doświadczenie trzech lat  Mistrzów Kodowania doprowadziło do uruchomienia pomysłu, który kiełkował w naszym zespole już długi czas. Trzy lata do szmat drogi, przebytych kilometrów, odwiedzonych sal szkoleniowych, spotkań z nauczycielami, uczniami. Konkretnego wysiłku, energii, uczenia się dzień po dniu. Momentów ważnych, trudnych, radosnych, niecodziennych, zmęczenia i regeneracji do kolejnych działań. Przez ten czas wydarzyło się bardzo wiele różnych dobrych rzeczy, wokół nas powstają nowe rozwiązania, odkrywamy nowe tereny, inspirujemy się i poszukujemy nowych dróg i nowych rozwiązań. Z pewnością te trzy lata to czas dojrzewania. Odkrywania zasobów, które są wokół nas, komunikowania się z nimi, poznawania i wybierania tego co służy naszym celom, wzmacnianiu naszej społeczności. To proces oswajania programowania wśród uczniów i nauczycieli, które gdy trzy lata temu, kiedy zaczynaliśmy, było wielkim nieodkrytym i nieznanym obszarem. Kto wtedy tak naprawdę wierzył, że to może się udać?

© Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog 2019. Obsługiwane przez usługę Blogger.