piątek, 8 kwietnia 2016

Trudne pojęcia z polskiego na… polski, cz. 2

W różnych sytuacjach oczekujemy, że w momencie rozpoczęcia zdarzenia wszystko będzie uporządkowane w ściśle określony sposób. Możemy to nazwać warunkami początkowymi. Ważną czynnością jest określenie i ustawienie tych warunków, aby program prawidłowo działał.
Przykłady:
  • Przed sprawdzianem szóstoklasistów uczniowie muszą siedzieć w osobnych ławkach, ustawionych w odpowiedniej odległości. Na blacie powinny leżeć czarne długopisy, przybory geometryczne i zaklejone prace.
  • Przed rozpoczęciem gry w piłkę nożną zawodnicy muszą znajdować się na swoich połowach, piłka umieszczona jest na środku boiska, czas i punkty -  ustawione na zero.
  • Podobnie na początku gry w szachy - bierki posiadają swoje wyjściowe pozycje.

Kierunek czytania skryptów

Bardzo ważnym elementem przy tworzeniu skryptów jest zrozumienie kolejności, w jakiej poszczególne polecenia są wykonywane. Należy zwrócić uczniom uwagę, że jeśli nie pojawią się żadne dodatkowe warunki, ciąg poleceń będzie realizowany po kolei, od początku do końca.
Odwołując się do tego, co dzieci spotykają na co dzień, można tłumaczyć im to na przykładzie odrabiania zadania domowego np. z matematyki:
Rozwiąż przykład 1 -> rozwiąż przykład 2 -> …… -> rozwiąż przykład 4


Po wykonaniu ostatniego polecenia realizacja skryptu kończy się.
Jeżeli zależy nam, aby pewne czynności wykonywane były jednocześnie, biorąc pod uwagę zasadę „krok po kroku”, dla każdej z nich musimy stworzyć odrębny skrypt. Na zajęciach wychowania fizycznego często, doskonaląc koordynację ruchową, wykonuje się ćwiczenia równolegle dla różnych partii ciała np. krążenie lewej ręki w przód i prawej w tył albo gładzenie się po brzuchu jedną ręką i po czubku głowy drugą. Są to typowe przykłady wykonywania dwóch różnych czynności w tym samym momencie przez tego samego duszka.
Przedstawionej sytuacji nie uda się opisać w jednym skrypcie, ponieważ działałaby tu zasada: najpierw lewa ręka, następnie prawa (polecenie 1 – lewa ręka -> polecenie 2 – prawa ręka). Dlatego do powyższego przykładu trzeba stworzyć dwa niezależne skrypty uruchamiane w tym samym momencie – osobny dla lewej ręki i osobny dla prawej np. „na sygnał gwizdka zacznij wykonywać krążenie lewej ręki w przód” oraz „na sygnał gwizdka zacznij wykonywać krążenie prawej ręki w tył”.

Inny przykład
W trakcie pływania niezależnie (odrębne skrypty) wykonujemy ruchy rękami i nogami.
Pętla „Zawsze”


Użycie polecenia Zawsze jest w początkowej fazie nauki najczęściej (żeby nie powiedzieć „zawsze”) spotykanym błędem tworzących skrypt. Pętli Zawsze używamy w sytuacji, kiedy dany fragment skryptu (jakaś sekwencja poleceń – bloczków) powinna być wykonywana w sposób ciągły, a nie tylko jednorazowo w momencie uruchomienia skryptu. Uczniom najlepiej uzmysłowić to na przykładzie wykorzystania telefonu komórkowego:
Kiedy masz przy sobie wyciszony telefon, zawsze sprawdzasz, czy nie dostałeś SMS (a nie tylko jednorazowo – w momencie, kiedy go wyciszasz).
Inne przykłady prezentujące wykonywanie pętli “zawsze”:
  • Kiedy wiesz, że masz wrócić do domu o piątej, a nie masz przy sobie zegarka – zawsze pytasz, która jest godzina (a nie tylko raz – przy wyjściu z domu).
  • Zawsze kiedy widzisz sąsiadów, mówisz „dzień dobry”.
  • Po wejściu do szkoły zawsze idziesz do szatni i zmieniasz buty.
Kończenie skryptu a kończenie programu
Zatrzymaj ten skrypt
Warto uczulić uczniów, że dobrym zwyczajem jest sygnalizowanie programowi miejsca, w którym powinien się zakończyć. Starajmy się wyrobić w uczniach nawyk umieszczania bloczków zatrzymujących skrypty w miejscu, gdzie następuje koniec ich działania. Trzeba jednak pamiętać, że bloczek zatrzymaj ten skrypt działa w odniesieniu do konkretnej aktywności. Pozostałe skrypty – a w niektórych sytuacjach może ich być całkiem sporo – wykonują się w dalszym ciągu.
Zakończenie rozwiązywania jednego z kilku przykładów w zadaniu z matematyki nie kończy odrabiania zadania domowego jako całości, chyba że był to ostatni przykład. Nie zmienia to jednak faktu, że wszystkie przykłady zakończone są stwierdzeniem „koniec tego przykładu”.
Można się również odwołać do rodzinnego obiadu, w trakcie którego prowadzi się rozmowy (abstrahując od faktu, że nie powinno się mówić z pełnymi ustami ;-) ). Koniec jedzenia zupy (zatrzymaj ten skrypt) nie oznacza końca rozmowy czy końca całego obiadu. Analogicznie – w trakcie spotkania kilku osób odejście jednej z nich (zatrzymaj ten skrypt) nie oznacza zakończenia całego spotkania.
Zatrzymaj inne skrypty duszka

Jak już było wspomniane, w trakcie pracy nad programem zdarza się, że jednemu duszkowi przypisujemy kilka czynności wykonywanych jednocześnie. Dzieci też mają to do siebie, że robią naraz kilka rzeczy. Dlatego łatwo jest wytłumaczyć im, w którym momencie i po co używamy tego bloczka.
Bazując na przykładach szkolnych, warto odwołać się do dzwonka na lekcję: Kiedy wchodzisz na lekcję, zakończ wszystko inne: skończ jeść i pić, wyłącz telefon, przestań rozmawiać itd. Podobnie w domu: Kiedy jesz obiad, nie baw się telefonem, nie czytaj itd.
Można to ująć za pomocą polecenia: „Jeżeli coś robisz, zatrzymaj inne swoje działania…”
Zatrzymaj wszystko

Jest rzeczą oczywistą, że w większości przypadków program (czyli ogół skryptów wszystkich duszków) musi ulec zakończeniu. Z definicji algorytmu wynika, że moment zakończenia działania programu musi być jasno i precyzyjnie określony. W grach komputerowych, sportowych czy rekreacyjnych moment zakończenia gry wynika z zasad określonych w przepisach. Może to być upłynięcie założonego czasu lub zdobycie określonej liczby punktów. Czas pisania sprawdzianu w szkole też często jest ograniczony informacją „czas minął…”.

autorzy: Michał Demski, Mirek Kelniarz, Wiesława Bednarska, Lidia Aparta
Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz