“Zanim” to takie sobie słowo. Właściwie w oderwaniu od innych słów nie znaczy nic. Przy
“zanim” zawsze muszą stać jakieś dwie czynności, z których ta druga, powinna
zaistnieć przed tą wymienioną na pierwszym miejscu. Zanim umyjesz głowę,
powinnaś rozczesać włosy. Zanim ruszysz samochodem - zapnij pasy. Zanim
zaczniesz gotować obiad - załóż fartuch. To co robimy “zanim”, może nas ustrzec
przed wieloma - może nie tragicznymi, ale na pewno często niezbyt przyjemnymi
konsekwencjami różnych działań. Programowanie, jak każda inna dziedzina - ma
również kilka swoich szalenie ważnych “zanim”.
Rozpoczęcie
nauki programowania nie dla każdego jest przyjemnym i naturalnym zestawem
czynności, a powody dla których łapie się tego bakcyla, są przeróżne. Warto
jednak pamiętać o tym, że samo pisanie kodu to jeszcze nie do końca
programowanie, a cały proces powstawania różnych produktów jest poprzedzony
wieloma różnymi elementami. Takim, do którego przywiązuje się obecnie coraz
większą wagę, jest projektowanie - a szczególnie - projektowanie z
uwzględnieniem doświadczeń użytkownika, czyli User Experience Design. Ostatnią
rzeczą, którą mogłabym powiedzieć na temat tej metody to to, że jestem jej
znawczynią - tym niemniej - zapraszam do przyjrzenia się kilku “zanim”, jakie
UX (bo tak nazywamy ją w skrócie) ze sobą niesie.
1.
Zanim pomyślisz “jak?” - pomyśl “dla kogo?”
Rdzeniem UX,
jak sama wspomniana wcześniej nazwa wskazuje, jest użytkownik danego programu,
strony www lub aplikacji. Zanim więc przymierzymy się do wymyślania samej
aplikacji - nawet jeśli mamy już pomysł na jej wygląd czy funkcjonalności,
warto przyjrzeć się jej późniejszym użytkownikom. Podczas działania, które
realizowaliśmy z dziećmi uczestniczącymi w Mistrzach Kodowania oraz ich
rodzicami, warsztaty z projektowania aplikacji poświęconej Ogólnopolskiej
Nagrodzie Literackiej im. K. Makuszyńskiego rozpoczęliśmy właśnie od zbudowania
sylwetek potencjalnych użytkowników. Stworzyliśmy w tym celu trzy persony,
czyli osoby, które według nas mogłyby najczęściej korzystać z takiej aplikacji.
Określiliśmy płeć, wiek i zainteresowania tych osób. Zastanawialiśmy się nad
tym, co robią w wolnym czasie, jakie mają marzenia, z czym mają największe
problemy - i najważniejsze - jak to wszystko łączy się z naszą aplikacją.
Wpisując
w wyszukiwarce proste zapytanie “persona UX” dostajemy sporą ilość dobrych
merytorycznie wyników, dzięki którym można dokładniej i głębiej zrozumieć
korzyści płynące z tworzenia person przy projektowaniu technologicznych
rozwiązań. Dodając do tego zapytania słowo “szablon” - możemy przebierać w
dostępnych za darmo, gotowych wzorcach, które mogą poprowadzić nas, albo nasz
zespół przez tę fazę projektowania. Bardzo ciekawym pomysłem jest wykorzystanie
scenariusza persony z materiałów poświęconych grywalizacji, wydanych przez
Fundację Orange ((http://grywalizujemy.pl/).
Dobrze jest zatrzymać się na tym etapie “zanim” naprawdę na długo i pozwolić
sobie w niego wsiąknąć. To, czy zrozumiemy dla kogo i po co tworzymy, na pewno
przełoży się na dalsze działania.
2. Zanim zaczniesz tworzyć -
pomyśl “jak”
Kolejnym
ważnym etapem, poprzedzającym w programowaniu samo kodowanie, jest
zaprojektowanie samych funkcjonalności aplikacji, programu, czy strony. Na
naszych warsztatach, po zastanowieniu się, jakie elementy byłyby najbardziej
przydatne stworzonym przez nas personom, staraliśmy się je rozłożyć na części
pierwsze i dokładnie opisać, krok po kroku, jak będzie się w nich poruszał
użytkownik. To czas, kiedy można skorzystać z gotowych, darmowych szablonów
ekranów, guzików, przeglądarek etc. (na przykład stąd: https://www.smashingmagazine.com/2010/03/free-printable-sketching-wireframing-and-note-taking-pdf-templates/)
i zaprojektować drogę użytkownika w aplikacji oraz rozplanować ekrany, strony,
przyciski, okienka i ich wzajemne powiązania. W rozwinięciu tego punktu można
by napisać naprawdę wiele, najważniejsze jest jednak to, że kiedy mamy już
prototyp na papierze, powinniśmy jak najszybciej przenieść go do wersji
cyfrowej i zapoznać się z kolejnym “zanim”.
3. Zanim wdrożysz produkt -
twórz, testuj, poprawiaj, testuj, poprawiaj… i tak w kółko :)
Nawet
najlepszy prototyp na papierze jest niewiele wart, jeśli nie możemy go
przetestować “na żywo”. Na naszych warsztatach kilka razy okazało się, że
rozwiązanie, które zostało naprawdę dogłębnie przemyślane i przeanalizowane na
papierze, po “zakodowaniu” wydawało się pozbawione sensu. Wybór narzędzia,
nasze umiejętności, na tym etapie oczywiście weryfikują wypracowane przez nas
dotychczas rozwiązania, warto jednak trzymać się tego, co zrobiliśmy jako
pierwsze “zanim” - czyli odpowiedzi na pytanie “po co” i “dla kogo” tworzymy. W
samym kodowaniu projektu, z punktu widzenia zadowolenia końcowego użytkownika,
kluczowe są częste testy. Warto dzielić się z zaufanymi, niezwiązanymi z
projektem osobami, tym, co już udało nam się zrobić. Warto - nawet po
wprowadzeniu do naszego programu czy aplikacji niewielkich zmian - prosić o jej
przetestowanie. I poprawiać. I testować znów. I poprawiać. I tak aż do momentu,
kiedy efekt będzie satysfakcjonujący dla nas, jako twórców, ale również dla
wszystkich (albo większości - zawsze musimy wziąć pod uwagę indywidualne
preferencje) testujących. I już - teraz możesz pochwalić się swoim dziełem ze
światem. Oczywiście możesz pamiętać o jeszcze jednym “zanim”.
4. Zanim zaczniesz projektować -
baw się!
Zaprezentowane
tu podejście projektowe jest dobre, albo nawet bardzo dobre - w moim bardzo
osobistym mniemaniu - w dwóch przypadkach. Kiedy pracujemy z grupą, która w
ogóle nie potrafi programować i część związana z zakodowaniem wymyślanego
rozwiązania przypadnie w udziale komuś innemu, albo - kiedy pracujemy z grupą,
która potrafi od a do zet wykonać wszystkie kroki “zanim”. Szczerze przyznaję,
że nie wiem, czy ta obserwacja znajduje potwierdzenie w zdaniach specjalistów,
ale doświadczenie pokazało mi, że warto zacząć przygodę z programowaniem
również od nieskrępowanego niczym “kodzenia”. Sztuki dla sztuki. Tworzenia
programów - zabawek. Nieprzydatnych. Niepotrzebnych. I w tym wszystkim
pięknych. Warto - obok wszystkich “zanim” - mieć swoją własną ścieżkę nauki -
na tyle wygodną, żeby za szybko z niej nie zejść, ale też na tyle niewygodną,
żeby kroczenie po niej sprawiało nam satysfakcję.
autorka: Anna Krawczyk
0 comments:
Publikowanie komentarza