poniedziałek, 30 stycznia 2017

Rozszerzaj możliwości Scratcha Juniora

Scratch Junior (nazwijmy go SJ) jak sama nazwa wskazuje to młodszy potomek Scratcha, stworzony przez specjalistów z MIT Massachusetts Institute of Technology. SJ to wersja stworzona na potrzeby urządzeń mobilnych – tabletów, oczywiście przy pewnych wymogach dotyczących wielkości przekątnej, min 7 cali i wersji systemu powyżej Android 4.2 lub iOS. Aplikację można zainstalować także dzięki konkretnemu oprogramowaniu również na komputerze

Aplikacja tylko teoretycznie skierowana jest do najmłodszych, a to ze względu na interfejs obrazkowy (piktogramy). Użytkownik nie musi czytać instrukcji, nie musi zapoznać się ze schematami działania. Działa intuicyjnie w oparciu o zmysły wzroku i dotyku. Graficzny interfejs nie oznacza jednak, że użytkownikami muszą być najmłodsi. Oznacza to tylko tyle, że jest to idealne narzędzie do nauki zasadniczych podstaw programowania dla każdego, w każdym wieku. Aplikacja jest całkowicie darmowa i wolna od reklam.


Jak to działa? 

Dotykamy, przeciągamy, upuszczamy, klikamy! Wszystkie wymienione chwyty dozwolone. Aplikacja dzięki bardzo prostemu edytorowi grafiki ukrytego pod symbolem “pędzla” daje możliwość generowania po swojemu: postaci (bohaterów zabawy) oraz sceny (tła dla aukcji – maksymalnie 4 sceny). Ekran podzielony został na odrębne części.


Plusy oznaczają że coś dodamy, pędzel oznacza że będziemy poprawiać element w prostym edytorze graficznym, przytrzymanie postaci daje możliwość jej usunięcia.

Stwórzmy coś wspólnie

Spróbujmy wspólnie stworzyć coś zupełnie nowego. Bardzo często inspiruję się sprawdzonymi pomysłami innych. Jednym z nich, który ostatnio pojawił się w sieci, jest gra „Trzy w linii” zaproponowana przez pedagoga, zwolennika wykorzystywania gier dydaktycznych w edukacji dr Mirosława Dąbrowskiego.

Zasada gry: Rzucamy kostką i ustawiamy własny pionek na polu z odpowiadającą cyfrą. Gramy naprzemiennie. Kto pierwszy ułoży linię z trzech pionków poziomo, pionowo lub po skosie – wygrywa. Ograniczymy się do gry dwuosobowej ze względu na łatwość wykonania w aplikacji.

Opracujmy schemat naszego działania. Tutaj przydaje się kartka + ołówek, dla bardziej mobilnych polecam programy do tworzenia map myśli. Budowanie takich schematów rozwija nasze analityczne myślenie i porządkuje nasze myśli.
|

Zweryfikujmy czy potraficie odczytać moje myśli :)

Do zabawy potrzebujemy 3 scen. Scena 1 – to nasza plansza i pionki, wzbogacona o możliwość losowania cyfry oraz fajerwerków kiedy wygrywamy. Scena 2 – to miejsce gdzie generujemy możliwość losowania cyfry. Losowanie będzie wykonywane przez niewidocznego kota, który porusza się do przodu z różną prędkością, a po naciśnięciu przycisku STOP \pojawi się przy liczbie, która będzie naszą wartością losową. Scena 3 – posłuży ogłoszeniu wygranej, możemy zrobić efekt sporej dawki radości ze zwycięstwa.

Scena 1

Otwieramy aplikację i wybieramy nowy projekt za pomocą ikony „domek”. Usuwam kotka i dodaje 10 duszków, po pięć pionków w tym samym kolorze. Ja proponuję kółka.


Teraz tworzymy planszę do gry. Moja propozycja to ustawienie nowej sceny (niewielki obrazek znajdujący się pośrodku w części nad główną sceną). Korzystamy z narzędzi do rysowania, ja wykorzystałam prostokąt i swobodną linię do wpisania cyfr.



Pamiętaj, projekt zawsze możesz zapisać, a otwierając go ponownie możesz go edytować.

Podczas zabawy nasze pionki będziemy ręcznie przesuwać na pole na którym decydujemy postawić piona.

Nowe duszki

Teraz dokładamy dwa guziki: możliwość losowania i wygraną. Oba mogą być dowolnym kształtem lub postacią z biblioteki. Wybrałam dwie gotowe postacie, które wzbogaciłam opisami. Zanim jednak zbudujemy proste skrypty tych przedmiotów, musisz dodać nowe sceny, do których  przyciski będą się odwoływać. Skorzystamy z plusa po prawej stronie ekranu. Na nowej scenie pojawi się kot, którego usuniemy.


Interpretacja powyższych skryptów jest następująca: Kiedy dotykam, idź do sceny 2(3)

Scena 2

Trudno stworzyć w Juniorze coś, co będzie faktycznie podawało nam wynik losowy. Właśnie dzięki takim ograniczeniom uczymy się myśleć kreatywnie. 
Dodajmy dowolną scenę, poprawmy ją w edytorze graficznym dopisując pola z cyframi na całej długości sceny. Ustawmy kotka gdzieś pod liczbami, im mniejszy kot, tym wynik będzie bardziej zaskakujący (postacie pomniejszamy bloczkiem w kategorii fioletowej). 


Kotek musi stać się niewidzialny i jako „duch” będzie poruszał się do przodu w pętli „zawsze”. Kombinacja ruchu do przodu tzn. ilość kroków i kolejność zmiany prędkości oraz ilość tych elementów jest zupełnie dowolna, możecie ją modyfikować według własnego uznania.

Stop

I jeszcze element STOP. Musimy w pewnym momencie zatrzymać kota i pokazać go przy jednej z cyfr. 

|


Przycisk stop działa w następujący sposób: kiedy go dotkniemy, wysyłamy wiadomość pomarańczową i kończymy losowanie. Nasz kot w momencie przejścia do tej sceny zareaguje tak: kiedy strona się pojawia, kot znika, zacznie się poruszać w pętli “nieskończonej” (czerwony bloczek ze strzałkami). Kiedy otrzyma pomarańczową kopertę zaczyna spacer kota, który w następnym kroku stanie się widoczny (bloczek z ręką oznacza zatrzymanie wszystkich pozostałych skryptów w kocie.)
Pamiętajcie, że po zatrzymaniu powinniśmy wrócić do pierwszej sceny, aby przesunąć własny pionek w wybrane miejsce. Jeśli dodamy przejście “scena 1” z kategorii czerwonej nasze pionki, które już przesunęliśmy na dane pola powrócą do ustawienia początkowego. Musimy w takiej sytuacji przejść do pierwszej sceny za pomocą strzałki umieszczonej w lewym dolnym rogu naszego ekranu.

Scena 3

Tutaj proponuje swobodną dowolność pamiętając tylko o powrocie po upływie pewnego czasu ponownie do sceny 1. Możecie poszaleć jeśli chodzi o ilość postaci, ich poruszanie się, pamiętajcie że możecie dodawać własne dźwięki (kolor zielony). Poniżej przedstawiam własną propozycję, pozostawiając wam przestrzeń do własnej interpretacji zakończenia. 



Kiedy chcemy zagrać ponownie, powinniśmy wyjść z aplikacji i zacząć od początku. Bardziej ambitnym polecam skonstruowanie dodatków, które powodują powroty na miejsce początkowe naszych pionków dzięki symbolowi

Pamiętajcie, uczymy się przez zabawę a nie irytujemy się przez pracę :) jeśli coś nie działa tak jak chcecie.

Dodatkowe materiały
Na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl znajdują się przykładowe scenariusze do wykorzystania podczas pracy z uczniami. Scenariusze są propozycją : realizacji zadań edukacyjnych, wykonywanych w szkole, mają być alternatywą dla podręcznika lub kolejnej kserówki. Zachęcamy do zapoznania się ze scenariuszami, są bardzo czytelne w swoim opisie i opatrzone licznymi screenshotami (rysunkami z programu). Opisy krok po kroku sprawiają, że każdy poradzi sobie z tymi projektami a my zachęcamy do ich modyfikacji na własne potrzeby i według własnych indywidualnych pomysłów. Taka praca wykonana  samodzielnie przez ucznia pozwala mu dogłębnie zrozumieć problem. Jeśli zaprojektujemy własne zadania to rozwiązanie ich będzie przysłowiową “wisienką na torcie”, dającą satysfakcję z dobrze wykonanej pracy.


Autorka: Sylwia Milczarek - nauczycielka w Szkole Podstawowej nr 36 im.Narodów Zjednoczonej Europy w Tychach. Trener Mistrzów Kodowania i członek Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania. Nauczyciel matematyki i zajęć komputerowych. Prowadzi szkolenia i warsztaty dla dorosłych, dzieci i młodzieży z języków programowania: Scratch, Scratch Junior, App Inventor. Autorka scenariuszy dla dzieci w aplikacji scratch junior i współautorka scenariuszy zajęć z wykorzystaniem maty edukacyjnej, kodowanie bez komputera. Autorka artykułów dotyczących Scratcha Juniora i Scratcha. Autorka innowacji pedagogicznych w zakresie nauki programowania dla dzieci. Współpracuje z instytucjami rozpowszechniającym wdrażanie nowych technologii w szkolnictwie, redagując scenariusze na potrzeby polskiej szkoły.



Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz