wtorek, 30 maja 2017

Scratch w wersji light, cz.2

Poniżej kolejna dawka projektów, które pozwalają stosować Scratcha w pracy z młodszymi dziećmi. Jest kontynuacją pomysłów opublikowanych w poprzednim poście. Tym razem wykorzystamy tło z większą ilością pól oraz układ współrzednych.

Poruszanie się po planszy i zbieranie duszków

W pierwszej propozycji mamy duszki w postaci pięciu kwadratów. Kwadrat zielony jest głównym duszkiem, którego uczniowie będą programować. W szufladzie "więcej bloków" posiada klocki pozwalające programować jego ruch w określonym kierunku. Jest jeszcze wyodrębniony klocek "czekaj", który pozwala na to, aby wykonywanie sekwencji było podzielone na etapy. Pozostałe kwadraty są zaprogramowane w taki sposób, że ukrywają się kiedy zostaną zebrane przez kwadrat zielony.



Uczniowie mogą w parach rozstawiać poszczególne kwadraty losując współrzędne ich położenia na planszy projektu. Możemy pozwolić im wybrać kolejność w jakiej poszczególne kwadraty mają zostać zebrane. Mogą ustalić to zarówno poprzez zapisanie współrzędnych lub poprzez ułożenie lub zapisanie kolorów w odpowiedniej kolejności. 

W projekcie jest także dostępne tło bez układu współrzędnych. Możemy także zmodyfikować kwadraty zmieniając je na liczby, litery, sylaby lub inne obiekty, a także zwiększyć liczbę duszków w projekcie. Dzięki temu możemy indywidualizować zadania i łączyć je z innymi umiejętnościami, które mają być rozwijane przez uczniów.



Większa liczba pól i kroków do wykorzystania może być okazją, na wprowadzenie klocków powtórzeń z szuflady "kontrola". Uczniowie mogą stosować krótszy zapis skryptów poprzez zastosowanie odpowiedniej pętli. Warto, aby na początku przygody z powtórzeniami najpierw układali skrypt bez powtórzeń, a potem na jego podstawie układali drugi skrypt, tym razem już z powtórzeniami. Dzięki temu będą mogli łatwo sprawdzić poprawność swoich rozwiązań.

Dyktando graficzne

Skoro sięgnęliśmy już po układ współrzędnych, to w naturalny sposób  możemy przejść do dyktanda graficznego. W projekcie mamy jednego duszka, dla którego stworzyliśmy dodatkowe bloczki pozwalające na zaprogramowanie swojego własnego obrazka poprzez skorzystanie z odpowiednich współrzędnych.


Dobierając określone klocki uczniowie mogą tworzyć swój własny projekt dotyczący figury, liczby czy innych symboli związanych z określoną tematyką. Mogą też najpierw projektować swoje dyktanda graficzne, a potem dzielić się nimi między sobą. Jeżeli chcemy usunąć ułożony obrazek musimy skorzystać z klocka "wyczyść", który znajduje się w szufladzie "pisak".


Dodatkowo ten projekt można wykorzystywać do zabaw z osią lub osiami symetrii. Wystarczy skorzystać z odpowiedniego tła, które jest udostępnione w projekcie. Jeden uczniów może zaprogramować fragment grafiki na swojej połówce lub ćwiartce. Następni mogą uzupełniać układ graficzny zgodnie z wybraną osią symetrii.



autor: Krzysztof Jaworski


Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz