Czasami kiedy chcemy
zaproponować Scratcha naszym najmłodszym uczniom okazuje się, że
może być na niego jeszcze za wcześnie. Duża liczba klocków o podobnym wyglądzie, wymaga dobrego radzenia sobie z czytaniem. Dzieci powinny też posiadać odpowiednie zasoby doświadczeń poznawczych, które pozwolą im ze zrozumieniem układać skrypty dla duszków.
Dostosować Scratcha
Jest sposób na to
żeby przygodę ze Scratchem rozpocząć wcześniej i dostosować ją
do możliwości uczniów. Możemy przygotować własne bloczki, które będą
odpowiadać za bardziej złożone zachowania duszka. Pomysł
zaczerpnąłem z wywiadu z Catherine Elliot opublikowanego przez
brytyjską organizację Computing at School.
Z myślą o nauczycielach biorących udział w projekcie Laboratorium przygotowałem kilka gotowych rozwiązań. Myślę, że obchodzony w maju Scratch Day jest dobrym momentem na podzielenie się tymi pomysłami.
Z myślą o nauczycielach biorących udział w projekcie Laboratorium przygotowałem kilka gotowych rozwiązań. Myślę, że obchodzony w maju Scratch Day jest dobrym momentem na podzielenie się tymi pomysłami.
Zabawa z kierunkami
Najczęściej
pierwsze zadania związane z programowaniem polegają na ułożeniu poprawnego
przepisu na ruch danego bohatera z punktu A do punktu B. Dzieci
układają sekwencję z odpowiednio dobranych kierunków, aby
osiągnąć określony cel. W Scratchu skomponowanie takiego ruchu
można zrobić na kilka sposobów, zawsze jednak wymaga to pewnego
wprowadzenia i dla młodszych użytkowników może nie być
intuicyjne. Można z tego wybrnąć przygotowując dla dzieci
„dodatkowe bloczki”, które znacznie ułatwią wykonanie zadania.
W przygotowanym projekcie mamy dwa duszki. Zielony duszek ma dotrzeć do duszka
czerwonego. W szufladzie „więcej bloków” są klocki, które
pozwolą uczniom przepis dla ruchu ułożyć w sposób
intuicyjny.
Jeżeli uczniowie
pracują w parach, można poprosić aby jeden uczeń (nawigator)
przygotował dla drugie ucznia (kodera) zadania, rozstawiając oba
duszki na dowolnym miejscu kratownicy. Uczeń – koder ma za
zadanie ułożyć przepis na przejście duszka zielonego do duszka
czerwonego. Dzięki temu, że w tle sceny mamy siatkę kwadratów
uczniowie wiedzą ile kolejnych ruchów „Zielony Duszek” musi
wykonać, aby dotrzeć do „Czerwonego Duszka”. Po wykonaniu
zadania uczniowie mogą zamienić się rolami.
Zabawa z obrotami
Kolejnym pomysłem
na zabawę ze Scratchu może być projekt pozwalający na
wprowadzenie obrotów do przepisu ruchu duszka. Przygotowane
dodatkowe klocki pozwalają na uproszczony sposób programowania jego
ruchu. Klocek „start” ma ukryte w sobie ustawienia startowe,
które powodują, że na początku projektu duszek-chrząszcz będzie
zawsze obrócony w prawą stronę. Klocek „koniec” sprawdza czy
zaprogramowany przez nas ciąg komend składających się z klocków
„do przodu”, „obrót lewo” i „obrót prawo” doprowadza
chrząszcza do czerwonego duszka.
Dodatkową
modyfikacją może zmiana tła w taki sposób, aby powstał labirynt lub ścieżka po której duszek musi się poruszać. W celu zmiany tła uczniowie mogą skorzystać z edytora graficznego pozwalającego dodawać i edytować tła w scenie danego projektu.
W opisanych propozycjach
uczniowie pracując w parach mogą tworzyć dla siebie skrypty
wymagające debugowania. Do przepisu na drogę duszka mogą celowo
dodać błąd lub błedy, a ich partnerzy w parze powinni te błędy
odnaleźć i poprawić.
Obie przedstawione propozycje można remiksować lub pobrać na swój dysk lokalny z platformy Scratcha. Wystarczy skorzystać z przycisku "zajrzyj do środka", a następnie wybrać z menu "plik" pozycję "pobierz na mój komputer".
Obie przedstawione propozycje można remiksować lub pobrać na swój dysk lokalny z platformy Scratcha. Wystarczy skorzystać z przycisku "zajrzyj do środka", a następnie wybrać z menu "plik" pozycję "pobierz na mój komputer".
autor: Krzysztof Jaworski
0 comments:
Publikowanie komentarza