czwartek, 25 maja 2017

Scratch w wersji light

Czasami kiedy chcemy zaproponować Scratcha naszym najmłodszym uczniom okazuje się, że może być na niego jeszcze za wcześnie. Duża liczba klocków o podobnym wyglądzie, wymaga dobrego radzenia sobie z czytaniem. Dzieci powinny też posiadać odpowiednie zasoby doświadczeń poznawczych, które pozwolą im ze zrozumieniem układać skrypty dla duszków.

Dostosować Scratcha

Jest sposób na to żeby przygodę ze Scratchem rozpocząć wcześniej i dostosować ją do możliwości uczniów. Możemy przygotować własne bloczki, które będą odpowiadać za bardziej złożone zachowania duszka. Pomysł zaczerpnąłem z wywiadu z Catherine Elliot opublikowanego przez brytyjską organizację Computing at School.

Z myślą o nauczycielach biorących udział w projekcie Laboratorium przygotowałem kilka gotowych rozwiązań. Myślę, że obchodzony w maju Scratch Day jest dobrym momentem na podzielenie się tymi pomysłami.


Zabawa z kierunkami

Najczęściej pierwsze zadania związane z programowaniem polegają na ułożeniu poprawnego przepisu na ruch danego bohatera z punktu A do punktu B. Dzieci układają sekwencję z odpowiednio dobranych kierunków, aby osiągnąć określony cel. W Scratchu skomponowanie takiego ruchu można zrobić na kilka sposobów, zawsze jednak wymaga to pewnego wprowadzenia i dla młodszych użytkowników może nie być intuicyjne. Można z tego wybrnąć przygotowując dla dzieci „dodatkowe bloczki”, które znacznie ułatwią wykonanie zadania.


W przygotowanym projekcie mamy dwa duszki. Zielony duszek ma dotrzeć do duszka czerwonego. W szufladzie „więcej bloków” są klocki, które pozwolą uczniom przepis dla ruchu ułożyć w sposób intuicyjny.



Jeżeli uczniowie pracują w parach, można poprosić aby jeden uczeń (nawigator) przygotował dla drugie ucznia (kodera) zadania, rozstawiając oba duszki na dowolnym miejscu kratownicy. Uczeń – koder ma za zadanie ułożyć przepis na przejście duszka zielonego do duszka czerwonego. Dzięki temu, że w tle sceny mamy siatkę kwadratów uczniowie wiedzą ile kolejnych ruchów „Zielony Duszek” musi wykonać, aby dotrzeć do „Czerwonego Duszka”. Po wykonaniu zadania uczniowie mogą zamienić się rolami.

Zabawa z obrotami

Kolejnym pomysłem na zabawę ze Scratchu może być projekt pozwalający na wprowadzenie obrotów do przepisu ruchu duszka. Przygotowane dodatkowe klocki pozwalają na uproszczony sposób programowania jego ruchu. Klocek „start” ma ukryte w sobie ustawienia startowe, które powodują, że na początku projektu duszek-chrząszcz będzie zawsze obrócony w prawą stronę. Klocek „koniec” sprawdza czy zaprogramowany przez nas ciąg komend składających się z klocków „do przodu”, „obrót lewo” i „obrót prawo” doprowadza chrząszcza do czerwonego duszka.


Dodatkową modyfikacją może zmiana tła w taki sposób, aby powstał labirynt lub ścieżka po której duszek musi się poruszać. W celu zmiany tła uczniowie mogą skorzystać z edytora graficznego pozwalającego dodawać i edytować tła w scenie danego projektu.



W opisanych propozycjach uczniowie pracując w parach mogą tworzyć dla siebie skrypty wymagające debugowania. Do przepisu na drogę duszka mogą celowo dodać błąd lub błedy, a ich partnerzy w parze powinni te błędy odnaleźć i poprawić.

Obie przedstawione propozycje można remiksować lub pobrać na swój dysk lokalny z platformy Scratcha. Wystarczy skorzystać z  przycisku "zajrzyj do środka", a następnie wybrać z menu "plik" pozycję "pobierz na mój komputer". 

autor: Krzysztof Jaworski






Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz