wtorek, 25 lipca 2017

Scratch 3.0 nadchodzi...



Jednym z  wystąpień podczas tegorocznej konferencji Scratch Bordeaux 2017 był  wykład Andrew Sliwinskiego  i Carla Bowmana poświęcony najnowszej wersji Scratcha. Z uwagą odnotowaliśmy zapowiadane zmiany, by podzielić się nimi z Wami. 

Scratch 3.0 będzie gotowy do użytku jeszcze w tym roku. I trzeba przyznać - da nam  sporo nowych możliwości - również dzięki temu, że został oparty na kodach HTML i Java Script. Będzie działał na systemach Windows, MacOS, Linux, Raspberry Pi, a także na Androidzie i iOS, zatem skorzystamy z niego także na urządzeniach mobilnych - najpierw z poziomu przeglądarki, później w już aplikacjach (które są na etapie poważnych planów). Dużym udogodnieniem będzie możliwość otwierania wszystkich projektów stworzonych w poprzedniej wersji Scratcha. 
Co jeszcze planują twórcy programu? Zapraszamy do lektury naszej relacji.


Jak powstawał Scratch 3.0? - o grupach docelowych

Praca ze Scratchem jest podobna do tej, którą na co dzień wykonują dzieci - najpierw pojawia się pomysł i dążenie do jego realizacji (co jest przecież równoznaczne z zabawą), a następnie przejście do grupowej refleksji nad efektami. Bezcenna jest oczywiście pomoc udzielana  przez dzieci, czyli głównych użytkowników programu - to one dają informację zwrotną, dzięki czemu program może być ulepszany. Podczas fazy planowania twórcy Scratcha 3.0 postanowili skupić się szczególnie na dwóch grupach dziecięcych użytkowników. 
Pierwszą grupę nazywamy low floor, czyli dzieci dopiero zaczynające swoją zabawę ze Scratchem. Na tym etapie pracy ważne było znalezienie odpowiedzi na kilka kluczowych pytań: jak dziecko postrzega Scratcha korzystając z niego po raz pierwszy, jak go odbiera i jak korzysta? Druga grupa - czyli użytkownicy, którzy nie tylko korzystają z programu od jakiegoś czasu, ale też realizują w nim bardziej skomplikowane projekty i z czasem mogą zaczynać się nim nudzić. To ze względu na nich twórcy programu postanowili skupić się również na poszerzaniu granic Scratcha (wide walls) i uatrakcyjnianiu go. Refleksja nad tymi dwiema grupami użytkowników stała się głównym motorem zmiany i doprowadziła do powstania Scratcha 3.0. 

Wsparcie dla grupy początkującej

Nadrzędną koncepcją wyznaczającą kierunek zmian było wyjście naprzeciw nowym użytkownikom. Program przede wszystkim ma być prostszy w obsłudze, by początkujące dzieci łatwiej i szybciej się w nim odnajdywały.
Stąd zasadnicza zmiana - uproszczenie interfejsu, w tym przesunięcie paska z klockami na prawą stronę ekranu, a okna z duszkiem na lewą stronę. Między tymi dwoma obszarami znajduje się duże pole do układania kodu. Temu rozwiązaniu towarzyszyło oczywiste uzasadnienie - dzieci często nie wiedzą, gdzie mają przesuwać bloczki, zdarza się (co jest przecież logicznym rozwiązaniem!), że kierują je w stronę kota, myśląc, że dzięki temu wykona on daną akcję. Nowy układ tych obszarów jest bardzo intuicyjny - użytkownik od razu ma chęć przesuwać klocki i manipulować nimi na przeznaczonym do tego polu roboczym. Doświadczenia i spostrzeżenia twórców nowej wersji programu doprowadziły ich do wniosku, że taki układ jest dużo korzystniejszy od poprzedniego, który powodował pewne rozproszenie i zagubienie u wielu dzieci. 
Kolejnym zagadnieniem, na którym skupili się twórcy Scratcha 3.0, są najczęściej podejmowane działania względem duszka. Celem jest uczynienie bardziej interaktywnymi takich opcji jak: współrzędne XY, pokaż i ukryj, kierunek czy obroty. Zwłaszcza, że są one dla dziecka dość abstrakcyjne. Stąd pomysł na prostszy, wygodny do eksperymentowania interfejs. Twórcom zależało na tym, by dziecko jasno widziało efekty swoich działań - np. by kot zmieniał swoje położenie zaraz po wpisaniu wartości X, a także, by podczas przemieszczania kota wartości na osi XY czytelnie się zmieniały. Ponadto, oprócz menu, które standardowo pozwoli wpisywać wartości kątów, pojawi się prosty w obsłudze slajder (przypominający tarczę zegara), dzięki któremu użytkownik będzie mógł wypróbować obroty.
Czytelniejsza będzie również praca z klockami, które zostaną wyraźniej zaznaczone w momencie dodawania ich do skryptu - będzie można zatem znaleźć punkt odniesienia względem pozostałych elementów kodu. Klocek rzuci cień w docelowym punkcie jeszcze przed umieszczeniem go między pozostałymi blokami, co będzie przydatne zwłaszcza w bardziej rozbudowanych skryptach, które wymagają większego skupienia. Ważna będzie też możliwość ograniczenia liczby klocków, z których możemy skorzystać do układania kodu, w taki sposób, by nowy użytkownik nie czuł się przytłoczony możliwościami, a mógł skoncentrować się na projekcie dostosowanym do jego możliwości. Oczywiście w następnych krokach będzie można powrócić do pełnego edytora i korzystać ze wszystkich opcji.


Bardzo istotną zmianą będzie również nagrywanie dźwięku uznawane za jeden z najważniejszych obszarów dla początkujących użytkowników. Doceniają oni przecież możliwość zindywidualizowania i uatrakcyjnienia swojej pracy, a jeszcze bardziej cenią dobrą zabawę przy tworzeniu projektu z wykorzystaniem dźwięku. Stąd możliwość bardzo prostego nagrania i załadowania własnego głosu. Wystarczy wybrać specjalny klocek i błyskawicznie przypisać do niego nagrany dźwięk. Równie szybko będzie można edytować ten dźwięk poprzez jego przycięcie czy wyciszenie głosów z tła, a także poprzez dodanie różnych zabawnych efektów. 
Istotna i niewątpliwie bardzo pomocna będzie możliwość wyboru pracy na kodach ułożonych horyzontalnie lub wertykalnie, z możliwością zamiany układu poprzez jedno kliknięcie, co wspomagać będzie użytkowników Scratcha Juniora. Do tej pory Scratch i Scratch Junior funkcjonowały zupełnie odrębnie, zmiana ta będzie natomiast swego rodzaju pomostem wspomagającym młodszych użytkowników zaczynających pracę w “dorosłym” Scratchu. 
Ostatnim wartym wymienienia udogodnieniem będzie pomysł zaczerpnięty z kart Scratcha (o kartach przeczytacie więcej na stronie Scratcha. Ich polskie wersje znajdziecie na naszym blogu. Na obszarze roboczym pojawiać się będą okna z podpowiedziami, dzięki którym dziecko dostanie szansę uważnego prześledzenia i odwzorowania skryptu. Jednocześnie stać się to może zachętą do samodzielnego poszukiwania i wypróbowywania dostępnych opcji. 

Poszerzanie granic… dla grupy zaawansowanej

Rozwiązania mające na celu uproszczenie programu nie mogą dyskwalifikować jego rozbudowy, na którą wszyscy przecież czekają. W obliczu licznych technologii pojawiających się w błyskawicznym tempie na rynku trudno nie dostrzec ogromu możliwości, jakimi są chociażby roboty, programy czy aplikacje, które zyskują coraz większą popularność. Co ważne, nie chodzi jedynie o narzędzia edukacyjne, służące nauce kodowania - mówimy o programach bądź aplikacjach związanych z rozrywką, kulturą i szeroko pojętym spędzaniem czasu. 
Jednym z ciekawszych obszarów rozbudowy programu są zatem syntezatory mowy (a także programy rozpoznające mowę), wykorzystywane chociażby przez Google Home, Siri czy Alexę. Włączenie ich do Scratcha nie ma na celu powielania rozwiązań i pomysłów z tego typu programów, lecz poszukiwanie nowych - z dziećmi, które mają często zupełnie niekonwencjonalne i oryginalne rozwiązania. Ważne jest tu oddanie inicjatywy właśnie dzieciom i ich kreatywności, to właśnie zaufanie w ich możliwości wpływa na zwiększenie motywacji. 
Drugim obszarem są aplikacje takie jak Spotify. Wiemy, jak duże znaczenie mają one dla dzieci i jak oczywiste jest dla nich korzystanie z nich. Ich zasięg jest coraz większy, nie zapominajmy przy tym, że przecież wpływają one na poczucie tożsamości kulturowej, środowiskowej i pokoleniowej. Twórcy programu wciąż zastanawiają się, jak właśnie takie aplikacje wprowadzać do Scratcha czyniąc go bliższym dziecięcemu doświadczeniu. Stąd pomysł na opcję ładowania piosenek i wykorzystywania ich przez użytkowników w projektach. Może to wspaniale współgrać z koncepcją IoT (internetu rzeczy), a zatem projektowaniem tzw. „inteligentnych domów” czy „inteligentnych pokoi”. I znów, nie trzeba ograniczać się do znanych nam nawet z filmów rozwiązań (np. „gdy wchodzę do pokoju, zapala się światło”). Poprzez jednoczesne wykorzystywanie wszystkich powyższych technologii uczniowie mogą tworzyć dużo bardziej zaskakujące opcje (np. „przy każdym uderzeniu rytmu piosenki załadowanej ze Spotify kolor światła zmienia się losowo”). 
Scratch staje się dzięki temu otwartym na świat i współczesną młodzież programem, który pomaga jej jednocześnie rozumieć i tworzyć rzeczywistość. Wyjście poza granice Scratcha to przecież pokazanie dzieciom, ile nieskończonych możliwości ich czeka, a w tym wypadku nie ma miejsca na wspomnianą wcześniej nudę. 

Cierpliwie czekamy?

Zapowiedzi dotyczące Scratcha 3.0 zainteresowały nas i… musimy przyznać, że oczekiwanie na ostateczną wersję wcale nie będzie łatwe. Zachęcamy jednak do cierpliwego śledzenia naszych relacji, będziemy o wszystkich nowościach informować na bieżąco! A tymczasem proponujemy wypróbowanie wersji testowej programu tym, którzy jeszcze nie mieli takiej okazji.

Share:

piątek, 21 lipca 2017

4xP, czyli relacja z wykładu Mitchela Resnicka


W trwającej w dniach 18-22 lipca 2017 roku Konferencji Scratcha w Bordeaux uczestniczyli przedstawiciele Mistrzów Kodowania (Iwona Brzózka-Złotnicka, Anna Jędryczko, Adam Zieliński). To trzecia już światowa konferencja społeczności związanej z językiem programowania Scratch i kolejna okazja, by czerpać inspirację, wiedzę, nowe rozwiązania oraz  dzielić się naszymi polskimi doświadczeniami z zakresu nauki programowania. 




Jednym z ważniejszym dla nas momentów tego wydarzenia było wystąpienie prof. Mitchela Resnicka, twórcy języka Scratch, który przywołał idee i dokonania zmarłego w zeszłym roku swojego mentora, Seymoura Paperta, w kontekście ich wpływu na naukę programowania w szkole. Stworzony przez zespół Paperta 50 lat temu pierwszy język kodowania dla dzieci - Logo - odegrał przecież bardzo istotną rolę przy kształtowaniu dzisiejszej formy i koncepcji Scratcha.

Mitchel Resnick odwołał się do kilku idei, które przyświecały Papertowi, następnie pokazał, w jaki sposób idee te realizują i rozwijają się w programie Scratch. Podkreślił przy tym, że naszą rolą jest wspieranie tej wizji nauki programowania, po czym wyjaśnił, na czym ona polega i czemu jest tak istotna. 


Idee 4 x P Seymoura Paperta 

Projects (Projekty)
Passion (Pasja)
Peers (Grupa równieśnicza)
Play (Zabawa)

Projekt to podstawa

Papert przywiązywał dużą wagę do pracy projektowej, co uzasadniał jej użytecznością w procesie nauki. Projekt to działanie, używanie i realizowanie pomysłów. Współczesna edukacja nie jest niestety nastawiona na pracę projektową, funkcjonuje zgodnie z wieloletnim i utrwalonym  w naszej świadomości (poprzez nasze doświadczenia) systemem, którego funkcjonowanie przedstawia poniższy schemat:  

nauka  (teoria)  → działanie (praktyka)

Papert natomiast proponował zupełnie inny model, który może zademonstrować równanie: 

działanie (praktyka) = nauka (teoria oraz umiejętności) 

Uzasadniał go tym, że w momencie działania i korzystania z pomysłów, automatycznie przechodzi się do procesu przyswajania wiedzy i umiejętności. Taki model uczenia się umożliwiają właśnie projekty, a to na nich opiera się Scratch - projekt zaczyna się już w momencie pojawienia się pomysłu, a realizuje w chwili tworzenia go i dzielenia się nim z innymi. Dziecko nie uczestniczy przecież w długich wykładach poświęconych programowaniu, tylko od razu siada przed komputerem lub tabletem i zaczyna działać!


M. Resnick podczas wykładu - Scratch Conference 2017, Bordeaux

Obudzić pasję do nauki

Działanie metodą projektów nie jest jedynym czynnikiem, który ma wpływ na uczenie się. Kolejnym jest pasja, dzięki której do pracy włączają się emocje, co jest równoznaczne z ogromnym zaangażowaniem w wykonywane czynności. Nie bez powodu Papert podkreślał, że edukacja ma niewiele wspólnego z wyjaśnianiem i referowaniem treści - edukacja zaczyna się właśnie od rozbudzonej w dziecku pasji. Mitchel Resnick porównał ten stan wręcz do zakochania się w przyswajanym materiale, co dla nas brzmi przecież nieprawdopodobnie, gdy myślimy o współczesnych uczniach siedzących nad zeszytami z pracą domową. Dlatego tak ważne jest w Scratchu zainteresowanie dzieci, które przystępują do nauki. Mają one tak wiele możliwości w swoich projektach, że każde z nich może znaleźć budzące emocje elementy. Przypomnijmy przy tym, ile emocji odczuwa dziecko, gdy jego pierwszy projekt zadziała zgodnie z planem po dodaniu zaledwie kilku komend do skryptu! 

Tylko razem

Resnick przypomniał, jak często Seymour Papert podkreślał koncepcję tzw. social learning. Zakładał, że dzieci uczą się najlepiej od siebie nawzajem, dzieląc się swoją wiedzą i pomysłami (co oczywiście ściśle wiąże się z metodą projektów). Przywoływał wielokrotnie szkoły Samby w Brazylii, które opierają się właśnie na takiej zasadzie - dzieci bawią się razem, w ruchu, a dzięki wsparciu i współpracy tworzą barwne i widowiskowe układy, których efekty zachwycają zarówno wykonawców, jak i odbiorców. Resnick porównał ideę wsparcia rówieśniczego do sposobu funkcjonowania Scratcha, gdzie uczestnicy mogą oglądać i komentować projekty innych dzieci, czerpią tym samym pomysły i inspiracje dla siebie. Mają poczucie przynależności do grupy - nie na zasadzie rywalizacji, lecz wspólnego działania.


M. Resnick na stoisku Mistrzów Kodowania - Scratch Conference 2017, Bordeaux

(nie) TYLKO zabawa

Zabawa podczas nauki (a może nauka w trakcie zabawy?) to kolejny bardzo cenny koncept Seymoura Paperta. Dla niego zabawa nie była równoznaczna ze zwykłą rozrywką, lecz stawała się okazją do eksperymentów i wypróbowywania swoich działań, które miały być jednocześnie playfull i serious - radosne i satysfakcjonujące, a jednocześnie bogate w poważne treści i kompetencje, których waga nie przytłacza. Dlatego zabawa w Scratchu jest niczym zabawa na placu zabaw, kiedy dziecko może wypróbować swoje możliwości, może nawet podjąć ryzyko, a przy tym czuć się bezpiecznie - nawet, jeśli coś się nie uda. Taniec duszka w programie jest beztroski i zabawny, ale żeby duszek zatańczył, dziecko wykona szereg czynności wspierających chociażby samodzielność, logiczne myślenie czy kreatywność, co jest przecież zestawem kluczowych w naszych czasach umiejętności.

A po piąte…

Resnick pod koniec swojego wystąpienia postanowił dodać jeszcze jedno, piąte "P" do pomysłów swojego mentora: 

4 x P 
Projects (Projekty)
Passion (Pasja)
Peers (Równieśnicy)
Play (Zabawa)
Purpose (Cel)

Te wszystkie idee i działania, które podjął Seymour Papert w swoim życiu miały na celu upowszechnianie i udostępnianie dokonań wszystkich, bo według niego każdy ma prawo do głosu, wyrażenia siebie oraz dostępu do wiedzy. I taka wizja realizowana jest też na co dzień w Scratchu, który jest językiem dla każdego, niezależnie od pochodzenia, wieku i umiejętności. 


autorka: Joanna Kluz, na podstawie wykładu Mitchela Resnicka wygłoszonego podczas Scratch Conference 2017 w Bourdeaux 
Share: