piątek, 21 lipca 2017

4xP, czyli relacja z wykładu Mitchela Resnicka


W trwającej w dniach 18-22 lipca 2017 roku Konferencji Scratcha w Bordeaux uczestniczyli przedstawiciele Mistrzów Kodowania (Iwona Brzózka-Złotnicka, Anna Jędryczko, Adam Zieliński). To trzecia już światowa konferencja społeczności związanej z językiem programowania Scratch i kolejna okazja, by czerpać inspirację, wiedzę, nowe rozwiązania oraz  dzielić się naszymi polskimi doświadczeniami z zakresu nauki programowania. 




Jednym z ważniejszym dla nas momentów tego wydarzenia było wystąpienie prof. Mitchela Resnicka, twórcy języka Scratch, który przywołał idee i dokonania zmarłego w zeszłym roku swojego mentora, Seymoura Paperta, w kontekście ich wpływu na naukę programowania w szkole. Stworzony przez zespół Paperta 50 lat temu pierwszy język kodowania dla dzieci - Logo - odegrał przecież bardzo istotną rolę przy kształtowaniu dzisiejszej formy i koncepcji Scratcha.

Mitchel Resnick odwołał się do kilku idei, które przyświecały Papertowi, następnie pokazał, w jaki sposób idee te realizują i rozwijają się w programie Scratch. Podkreślił przy tym, że naszą rolą jest wspieranie tej wizji nauki programowania, po czym wyjaśnił, na czym ona polega i czemu jest tak istotna. 


Idee 4 x P Seymoura Paperta 

Projects (Projekty)
Passion (Pasja)
Peers (Grupa równieśnicza)
Play (Zabawa)

Projekt to podstawa

Papert przywiązywał dużą wagę do pracy projektowej, co uzasadniał jej użytecznością w procesie nauki. Projekt to działanie, używanie i realizowanie pomysłów. Współczesna edukacja nie jest niestety nastawiona na pracę projektową, funkcjonuje zgodnie z wieloletnim i utrwalonym  w naszej świadomości (poprzez nasze doświadczenia) systemem, którego funkcjonowanie przedstawia poniższy schemat:  

nauka  (teoria)  → działanie (praktyka)

Papert natomiast proponował zupełnie inny model, który może zademonstrować równanie: 

działanie (praktyka) = nauka (teoria oraz umiejętności) 

Uzasadniał go tym, że w momencie działania i korzystania z pomysłów, automatycznie przechodzi się do procesu przyswajania wiedzy i umiejętności. Taki model uczenia się umożliwiają właśnie projekty, a to na nich opiera się Scratch - projekt zaczyna się już w momencie pojawienia się pomysłu, a realizuje w chwili tworzenia go i dzielenia się nim z innymi. Dziecko nie uczestniczy przecież w długich wykładach poświęconych programowaniu, tylko od razu siada przed komputerem lub tabletem i zaczyna działać!


M. Resnick podczas wykładu - Scratch Conference 2017, Bordeaux

Obudzić pasję do nauki

Działanie metodą projektów nie jest jedynym czynnikiem, który ma wpływ na uczenie się. Kolejnym jest pasja, dzięki której do pracy włączają się emocje, co jest równoznaczne z ogromnym zaangażowaniem w wykonywane czynności. Nie bez powodu Papert podkreślał, że edukacja ma niewiele wspólnego z wyjaśnianiem i referowaniem treści - edukacja zaczyna się właśnie od rozbudzonej w dziecku pasji. Mitchel Resnick porównał ten stan wręcz do zakochania się w przyswajanym materiale, co dla nas brzmi przecież nieprawdopodobnie, gdy myślimy o współczesnych uczniach siedzących nad zeszytami z pracą domową. Dlatego tak ważne jest w Scratchu zainteresowanie dzieci, które przystępują do nauki. Mają one tak wiele możliwości w swoich projektach, że każde z nich może znaleźć budzące emocje elementy. Przypomnijmy przy tym, ile emocji odczuwa dziecko, gdy jego pierwszy projekt zadziała zgodnie z planem po dodaniu zaledwie kilku komend do skryptu! 

Tylko razem

Resnick przypomniał, jak często Seymour Papert podkreślał koncepcję tzw. social learning. Zakładał, że dzieci uczą się najlepiej od siebie nawzajem, dzieląc się swoją wiedzą i pomysłami (co oczywiście ściśle wiąże się z metodą projektów). Przywoływał wielokrotnie szkoły Samby w Brazylii, które opierają się właśnie na takiej zasadzie - dzieci bawią się razem, w ruchu, a dzięki wsparciu i współpracy tworzą barwne i widowiskowe układy, których efekty zachwycają zarówno wykonawców, jak i odbiorców. Resnick porównał ideę wsparcia rówieśniczego do sposobu funkcjonowania Scratcha, gdzie uczestnicy mogą oglądać i komentować projekty innych dzieci, czerpią tym samym pomysły i inspiracje dla siebie. Mają poczucie przynależności do grupy - nie na zasadzie rywalizacji, lecz wspólnego działania.


M. Resnick na stoisku Mistrzów Kodowania - Scratch Conference 2017, Bordeaux

(nie) TYLKO zabawa

Zabawa podczas nauki (a może nauka w trakcie zabawy?) to kolejny bardzo cenny koncept Seymoura Paperta. Dla niego zabawa nie była równoznaczna ze zwykłą rozrywką, lecz stawała się okazją do eksperymentów i wypróbowywania swoich działań, które miały być jednocześnie playfull i serious - radosne i satysfakcjonujące, a jednocześnie bogate w poważne treści i kompetencje, których waga nie przytłacza. Dlatego zabawa w Scratchu jest niczym zabawa na placu zabaw, kiedy dziecko może wypróbować swoje możliwości, może nawet podjąć ryzyko, a przy tym czuć się bezpiecznie - nawet, jeśli coś się nie uda. Taniec duszka w programie jest beztroski i zabawny, ale żeby duszek zatańczył, dziecko wykona szereg czynności wspierających chociażby samodzielność, logiczne myślenie czy kreatywność, co jest przecież zestawem kluczowych w naszych czasach umiejętności.

A po piąte…

Resnick pod koniec swojego wystąpienia postanowił dodać jeszcze jedno, piąte "P" do pomysłów swojego mentora: 

4 x P 
Projects (Projekty)
Passion (Pasja)
Peers (Równieśnicy)
Play (Zabawa)
Purpose (Cel)

Te wszystkie idee i działania, które podjął Seymour Papert w swoim życiu miały na celu upowszechnianie i udostępnianie dokonań wszystkich, bo według niego każdy ma prawo do głosu, wyrażenia siebie oraz dostępu do wiedzy. I taka wizja realizowana jest też na co dzień w Scratchu, który jest językiem dla każdego, niezależnie od pochodzenia, wieku i umiejętności. 


autorka: Joanna Kluz, na podstawie wykładu Mitchela Resnicka wygłoszonego podczas Scratch Conference 2017 w Bourdeaux 
Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz