poniedziałek, 20 listopada 2017

Micro:bitowe eksperymentowanie, czyli od czego zacząć?

Zacznę od małego wyjaśnienia :) Nie będzie to artykuł, w którym przeczytacie o parametrach płytki micro:bit. O tym już było na blogu w artykule Sylwestra Zasońskiego:
We wpisie tym chciałabym pokazać nasze pierwsze szkolne kroki z płytkami i mam nadzieję także zainspirować do micro:bitowego działania.


Wszystko się zaczęło w marcu 2017 r., kiedy to do mojej szkoły dotarła mała paczka, a w niej zestaw 10 płytek micro:bit. Płytki otrzymaliśmy od Micro:bit Educational Foundation, która postanowiła nagrodzić nas za udział w akcji „Godzina kodowania”.


Nasze pierwsze kroki

Płytkę można programować w: edytorze webowym, edytorze microbit, edytorze Mu.
My zaczęliśmy od edytora microbit.



Edytor jest intuicyjny w użyciu, bardzo podobny do interfejsu programu Scratch. Mamy tu bloki (graficzne komendy) oraz symulator płytki micro:bit (na którym można przetestować stworzony skrypt).
Pierwsze nasze zadanie polegało na zaprogramowaniu napisów i obrazków, które miały wyświetlać się na płytce.
 

Dzięki temu, iż moi uczniowie wcześniej programowali w języku Scratch, z zadaniem nie mieli najmniejszego problemu. 


Skrypty stworzone w edytorze załadowaliśmy na płytkę micro:bit za pomocą kabla USB (dołączonego do zestawu). Przyznam szczerze, że ten etap sprawił moim uczniom największe problemy. Ale oczywiście się udało i po kilkakrotnym wykonaniu tej czynności nie było już z tym etapem większych trudności.
I tak powstały nasze pierwsze projekty. Tworzyliśmy hasła reklamowe szkoły, listy naszych marzeń, wyświetlaliśmy największe sukcesy minionego tygodnia. Prawdziwe banerowe reklamy :)

Czas na wyzwania

Na kolejnym spotkaniu postanowiliśmy zaprogramować KROKOMIERZ, czyli licznik wykonanych kroków. Przygotowaliśmy taśmę malarską, nożyczki i rozpoczęliśmy tworzenie skryptu. Koncepcje były różne. W rezultacie zrobiliśmy to tak:


Tak stworzony skrypt załadowaliśmy na płytki, które następnie podłączyliśmy do baterii za pomocą dedykowanego złącza. Płytki umocowaliśmy na kostkach i zaczęliśmy testowanie. Przemierzaliśmy szkolne korytarze, biegaliśmy i odczytywaliśmy ilość wykonanych kroków. Bawiliśmy się znakomicie :)


Kolejnym projektem, którego się podjęliśmy było zaprogramowanie gry PAPIER – KAMIEŃ - NOŻYCE. Kiedyś podobne zadanie wykonaliśmy w Scratchu. Tym razem to płytka miała nam wskazywać, co wylosuje komputer (po potrząśnięciu miał się wyświetlić wylosowany symbol). Zadanie rozpoczęliśmy od ustalania, jak będą wyglądały na płytce symbole, czyli: papier, kamień i nożyce. 


Kolejny krok to tworzenie skryptu. Tutaj ponownie wykorzystaliśmy umiejętność tworzenia zmiennej, którą tym razem nazwaliśmy wyborKomputera.


Skrypt załadowaliśmy na płytki, które podłączyliśmy do baterii i rozpoczęliśmy nasz microbitowy turniej.


Uczniowie usiedli w parach, potrząśnięcie płytką, odczytanie symbolu, kolejne rundy, półfinał i wreszcie finał, który wygrała... Kinga :)


To nie był koniec zabawy. A może by tak spróbować wygrać z komputerem? – padła propozycja od jednego z uczniów. Dwie osoby, jeden gracz potrząsa płytką, a drugi pokazuje symbol dłonią. Oczywiście spróbowaliśmy. Jak wyszło? Nie zdradzamy i zachęcamy do przetestowania. Spróbujcie koniecznie!



Co dalej?

To tylko nieliczne projekty, które zrealizowaliśmy w ramach programowania płytek micro:bit. Możliwości płytek są ogromne!  Wiele ciekawych projektów znajdziecie m. in. na stronach:
microbit.org/
www.101computing.net/category/bbc-microbit/

Płytki micro:bit można także programować w języku Python. Odmiana Pythona, która działa na BBC micro:bit nazywa się MicroPython. Jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat, polecam stronę:
http://microbit-micropython.readthedocs.io/pl/latest/
Znajdziecie tu mnóstwo inspiracji! 

Płytki micro:bit dały nam nowy impuls do działania. Staram się wprowadzać różnorodne wyzwania, ale programowanie (głównie w Scratchu) przestało być dla starszych uczniów nowością. Jest grupa pasjonatów, która chciałaby rozwiązywać bardziej złożone problemy, ale dla większości dzieci po pierwszym okresie fascynacji taka aktywność stała się częścią lekcji informatyki, na których się dobrze (lub nie :)) bawili i chcieliby robić już coś innego. Nagle okazało się, że to abstrakcyjne programowanie zmusza do działania całkiem realne urządzenia! Płytka mierzy temperaturę, wyczuwa ruch, może być kompasem lub wykrywaczem metalu. Użytkownik może komunikować się z nią za pomocą przycisków, a ona komunikuje się ze światem zewnętrznym za pomocą prostego wyświetlacza i dźwięków. To morze możliwości! Wasze dzieciaki będą zachwycone, Wy także :)


Zachęcam do EKSPERYMENTOWANIA!



Autorka tekstu: Wioletta Szwebs - nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 81 w Łodzi, trenerka Mistrzów Kodowania, entuzjastka nowoczesnych technologii i programowania.

Share:

poniedziałek, 13 listopada 2017

Makey Makey - hit sezonu!

Klawiatura, joystick, pianino, fotokomórka, interaktywny plakat, zamknięty obwód, to tylko niektóre określenia dla układu mechatronicznego jakim jest Makey Makey.
Makey Makey od jakichś dwóch lat podbija serca młodych programistów za każdym razem powodując zachwyty i wypieki na twarzy. Zwykłe podłączenie do układu bananów, daje wielką radość zwłaszcza kiedy zaczynamy na nich grać. Jak to działa? Wytłumaczenie jest bardzo proste. MM (tak będę w skrócie nazywać ten układ) zachowuje się jak zewnętrzna klawiatura i wykorzystuje zasadę zamkniętego obwodu. Pamiętacie “zetpety” kiedy podłączało się żarówkę do baterii i ona świeciła? Tu jest bardzo podobnie. MM to płytka, układ mechatroniczny posiadający różne wyjścia do których można podłączyć kabelki zwane krokodylkami. Każde wyjście to tak jakby jeden przycisk na naszej klawiaturze. Na frontalnej części układu mamy wyjście na strzałki, spację i kliknięcie myszy. Pod spodem znajdziemy resztę ukrytych klawiszy.

https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_Makey
https://www.flickr.com/photos/osamu_iwasaki/8018137786

Zasada działania jest prosta. Wystarczy podłączyć kable do płytki, na drugim końcu należy umieścić takie przedmioty, które przewodzą prąd (jest to doskonała okazja do tego aby przeprowadzić lekcję o przewodnictwie; nawet pierwszoklasiści chętnie podejmą takie działania i nie będzie to dla nich specjalnie trudne). Będziemy jeszcze potrzebowali jeden kabel, który będzie uziemieniem, a tak naprawdę pozwoli nam zamknąć obwód i “zagrać” na naszych przedmiotach. Samą płytkę podłączamy do komputera, otwieramy projekt np. napisany w Scratchu lub stronę
https://makeymakey.com/ zawierającą aplikacje dedykowane właśnie MM i zabawa murowana.


Na oficjalnej stronie Makey Makey umieszczono kilka filmów instruktażowych, pokazujących jak podłączyć układ do komputera oraz szereg pomysłów, które pomogą zachwycić naszych uczniów. Jak już wspomniałam znajdziemy tam również kilka aplikacji takich jak pianino, grę Tetris, bębny, Stepmanię (program do tańczenia, który kilka lat temu podbijał nadmorskie salony gier; pod tym linkiem znajduje się artykuł opisujący jak wykonać matę do tańczenia wykorzystując Makey Makey). Ze strony MM można przejść do projektów wykonanych w Scratchu. Jest ich całe mnóstwo, nie tylko te, które proponuje autor strony. Jeśli będziemy na stronie scratch.mit.edu, w polu wyszukiwania wystarczy wpisać Makey Makey, a po chwili znajdziemy setki projektów dedykowane właśnie MM.


Ostatnio odkryłam kolejne zastosowanie Makey Makey, a mianowicie, interaktywny plakat. Pewnie każdy zna zasadę działania tablicy interaktywnej czy ekranów dotykowych. W momencie dotknięcia jakiegoś elementu wywołujemy określoną reakcję, np. odgłos zwierzęcia, śmiech, brawa, czy jakiekolwiek inne nagranie. Plakat interaktywny działa bardzo podobnie. Uczeń dotykając konkretnego elementu na plakacie wyzwala określoną reakcję, zaprogramowaną w "scratchowym" projekcie.
Pierwszy raz plakat interaktywny wypróbowałam będąc na konferencji w Budapeszcie. Razem z trenerką programu Mistrzowie Kodowania, Karoliną Żelazowską, wykonałyśmy plakat prezentujący założenia i idee naszego programu. W Scratchu stworzyłyśmy prosty program z nagranymi informacjami o projekcie. Sam Mitch Resnick zainteresował się naszym plakatem i wysłuchał ciekawostek o naszym programie, a nawet złożył na nim autograf. 


Kolejny raz wykorzystałam pomysł podczas lekcji języka angielskiego. Uczniowie klasy trzeciej wykonali plakat, na którym odrysowali swoje dłonie i pokolorowali je. Następnie każdą dłoń połączyliśmy taśmą przewodzącą z brzegiem kartki. Każda taśma przebiegała pod spodem plakatu a na wierzchnią część został wyprowadzony tylko fragment taśmy, którą uczniowie mieli dotykać i wyzwalać określoną reakcję. 
Do końcówek taśmy przypięliśmy kabelki połączone z odpowiednimi wyjściami na płytce MM. W Scratchu wykonaliśmy prosty projekt, który uruchamiał pytanie w języku angielskim "What colour is it?" Na to pytanie uczniowie odpowiadali nazywając odpowiednio kolory, a po chwili słyszeli prawidłową odpowiedź i mogli sprawdzić czy dobrze nazwali dany kolor. 

Program w Scratchu jest bardzo prosty.
   
  
   
Tak wygląda skrypt

... a tak dzieciaki w działaniu 😁


Joanna Apanasewicz - nauczycielka edukacji w "Małej Szkole" Niepublicznej Szkole Podstawowej w Koninie Żagańskim, trenerka Mistrzów Kodowania, członkini grupy Superbelfrzy RP. Od kilku lat wykorzystuje w pracy nowoczesne technologie w tym tablety. Od kilku lat uczy najmłodszych podstaw programowania.





Share:

piątek, 3 listopada 2017

"Olimpiada cyfrowa" dla szkół ponadgimnazjalnych


Ruszyły zapisy na Olimpiadę Cyfrową organizowaną przez Fundację Nowoczesna Polska!

Jeśli znacie nauczycieli ze szkół ponadgimnazjalnych, to prosimy Was o przekazanie im (a oni swoim uczniom) tej informacji. A może sami uczycie na tym poziomie edukacyjnym?

Szczegóły znajdziecie na FB oraz na stronie poświęconej Olimpiadzie

Naprawdę polecamy!

Share: