poniedziałek, 20 listopada 2017

Micro:bitowe eksperymentowanie, czyli od czego zacząć?

Zacznę od małego wyjaśnienia :) Nie będzie to artykuł, w którym przeczytacie o parametrach płytki micro:bit. O tym już było na blogu w artykule Sylwestra Zasońskiego:
We wpisie tym chciałabym pokazać nasze pierwsze szkolne kroki z płytkami i mam nadzieję także zainspirować do micro:bitowego działania.


Wszystko się zaczęło w marcu 2017 r., kiedy to do mojej szkoły dotarła mała paczka, a w niej zestaw 10 płytek micro:bit. Płytki otrzymaliśmy od Micro:bit Educational Foundation, która postanowiła nagrodzić nas za udział w akcji „Godzina kodowania”.


Nasze pierwsze kroki

Płytkę można programować w: edytorze webowym, edytorze microbit, edytorze Mu.
My zaczęliśmy od edytora microbit.



Edytor jest intuicyjny w użyciu, bardzo podobny do interfejsu programu Scratch. Mamy tu bloki (graficzne komendy) oraz symulator płytki micro:bit (na którym można przetestować stworzony skrypt).
Pierwsze nasze zadanie polegało na zaprogramowaniu napisów i obrazków, które miały wyświetlać się na płytce.
 

Dzięki temu, iż moi uczniowie wcześniej programowali w języku Scratch, z zadaniem nie mieli najmniejszego problemu. 


Skrypty stworzone w edytorze załadowaliśmy na płytkę micro:bit za pomocą kabla USB (dołączonego do zestawu). Przyznam szczerze, że ten etap sprawił moim uczniom największe problemy. Ale oczywiście się udało i po kilkakrotnym wykonaniu tej czynności nie było już z tym etapem większych trudności.
I tak powstały nasze pierwsze projekty. Tworzyliśmy hasła reklamowe szkoły, listy naszych marzeń, wyświetlaliśmy największe sukcesy minionego tygodnia. Prawdziwe banerowe reklamy :)

Czas na wyzwania

Na kolejnym spotkaniu postanowiliśmy zaprogramować KROKOMIERZ, czyli licznik wykonanych kroków. Przygotowaliśmy taśmę malarską, nożyczki i rozpoczęliśmy tworzenie skryptu. Koncepcje były różne. W rezultacie zrobiliśmy to tak:


Tak stworzony skrypt załadowaliśmy na płytki, które następnie podłączyliśmy do baterii za pomocą dedykowanego złącza. Płytki umocowaliśmy na kostkach i zaczęliśmy testowanie. Przemierzaliśmy szkolne korytarze, biegaliśmy i odczytywaliśmy ilość wykonanych kroków. Bawiliśmy się znakomicie :)


Kolejnym projektem, którego się podjęliśmy było zaprogramowanie gry PAPIER – KAMIEŃ - NOŻYCE. Kiedyś podobne zadanie wykonaliśmy w Scratchu. Tym razem to płytka miała nam wskazywać, co wylosuje komputer (po potrząśnięciu miał się wyświetlić wylosowany symbol). Zadanie rozpoczęliśmy od ustalania, jak będą wyglądały na płytce symbole, czyli: papier, kamień i nożyce. 


Kolejny krok to tworzenie skryptu. Tutaj ponownie wykorzystaliśmy umiejętność tworzenia zmiennej, którą tym razem nazwaliśmy wyborKomputera.


Skrypt załadowaliśmy na płytki, które podłączyliśmy do baterii i rozpoczęliśmy nasz microbitowy turniej.


Uczniowie usiedli w parach, potrząśnięcie płytką, odczytanie symbolu, kolejne rundy, półfinał i wreszcie finał, który wygrała... Kinga :)


To nie był koniec zabawy. A może by tak spróbować wygrać z komputerem? – padła propozycja od jednego z uczniów. Dwie osoby, jeden gracz potrząsa płytką, a drugi pokazuje symbol dłonią. Oczywiście spróbowaliśmy. Jak wyszło? Nie zdradzamy i zachęcamy do przetestowania. Spróbujcie koniecznie!



Co dalej?

To tylko nieliczne projekty, które zrealizowaliśmy w ramach programowania płytek micro:bit. Możliwości płytek są ogromne!  Wiele ciekawych projektów znajdziecie m. in. na stronach:
microbit.org/
www.101computing.net/category/bbc-microbit/

Płytki micro:bit można także programować w języku Python. Odmiana Pythona, która działa na BBC micro:bit nazywa się MicroPython. Jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat, polecam stronę:
http://microbit-micropython.readthedocs.io/pl/latest/
Znajdziecie tu mnóstwo inspiracji! 

Płytki micro:bit dały nam nowy impuls do działania. Staram się wprowadzać różnorodne wyzwania, ale programowanie (głównie w Scratchu) przestało być dla starszych uczniów nowością. Jest grupa pasjonatów, która chciałaby rozwiązywać bardziej złożone problemy, ale dla większości dzieci po pierwszym okresie fascynacji taka aktywność stała się częścią lekcji informatyki, na których się dobrze (lub nie :)) bawili i chcieliby robić już coś innego. Nagle okazało się, że to abstrakcyjne programowanie zmusza do działania całkiem realne urządzenia! Płytka mierzy temperaturę, wyczuwa ruch, może być kompasem lub wykrywaczem metalu. Użytkownik może komunikować się z nią za pomocą przycisków, a ona komunikuje się ze światem zewnętrznym za pomocą prostego wyświetlacza i dźwięków. To morze możliwości! Wasze dzieciaki będą zachwycone, Wy także :)


Zachęcam do EKSPERYMENTOWANIA!



Autorka tekstu: Wioletta Szwebs - nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 81 w Łodzi, trenerka Mistrzów Kodowania, entuzjastka nowoczesnych technologii i programowania.

Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz